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日記代わりのまったりブログ。

PSO2はShip5にMILAIでよく現れる。 話しかけると中の人が反応するかも?
『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp
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でもってストーリーの方<PSO2> [PC・MAC]

『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp

っと、SS無くて絵がないけども…まぁ実装すぐだからぼやかすので良いか。


えーと、さっきの記事の事もあって、モヤモヤが強烈に残って眠れない感じだったので、
メインマッチ3をなんとか通ってポイントを3000に回復したついでに、ストーリーのほうをバスター無視してクリアしてきました。
※なんでさっき憤慨したかというと、これ飛ばすとシナリオの情緒が減るからなのよ;;
 だから、できるだけ順番に通りたいのだ。
 そこに他でマイナスかかる要素入れられると辛い;


んまそれは兎も角。

なんというか…うん、ファンタジー好きと逆境的なお話が好きな人には号泣もんでしたわ…
俺的にストーリーは満点ですw


えーと、ぼやかすとなると…そうか、テーマ的なところを書けば良いか。

今回の追加ストーリーの流れから俺が一番思い出したのが、とても懐かしいアニメの「天空戦記シュラト」の話に出てくるものでしたな。


「最大の白のソーマを持つ物は、同時に最大の黒のソーマを持つ」


という設定。
うん、この話、実は宗教学やってると出てくる話です。
俺は齧った程度しか知らないので、説明できないんですけどね(^^;
つまり、常識を逸するほどの善人は、反転したときにも常識を逸するほどの悪人になるって事なんです。
なんでこんな話かというと、「両方のバランスが取れていないと、どちらか一方が表に強く出てしまう」からだったかな。俺の覚えてる範囲だと。

ダークブラストが今後実装になるのですが、それの為の話としてこれを導いたんだと思いますが、
実はダークブラストの紹介があったときに、EP3で既に闇のフォトンの話があったので、多分これじゃないかなーと当時思ってたんです。

……わかります?これの究極点。


「最終的には神(または神に準ずる存在)になる」

という話なんですよ。
PSO2の最後がそちらに向かうかどうかってのはわからないけれども、過去、このタイプの話が出てきたファンタジーは大体最後に登場人物がそちらに近づいていく話が多かった記憶があります。

まどマギ然り。
※まどマギのほむほむ見てたらわかると思うんですが、アレ究極の愛が悪魔としての力の覚醒に繋がってますからね。


いやー、見事に「事象の二極性」(すべてのものには必ず二個一対の関係があるって事)使ってますなー。


しかし…一番見たかったゲッテムハルトとメルフォンシーナが見られて大満足だよ俺は…(涙




……事象の改編がマターボードで触れられていたから、最終的には「運命の糸」の管理者的な話に向かうんだろうか?
因果の糸に触れられる存在とか、ヱデンズ・ボゥイのヨルンみたいで俺はそういう話好きだなーw
(PSO2が最終的に神殺しの話に向かうとは思えないけども←)


とまぁ、EP2あたりからだんだんと、PSO2ってこの世界観の神話を作っていく話なのかなと若干思ってたりした俺でしたとさw

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一人でバスタークエストは危険<PSO2> [ゲーム]

『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp

pso20171011_220940_014.jpg

今年も来ましたな、ハロウィンロビー。

マトイ(ハロウィン)の下りで結構クスッとしてましたがw
(だって、某けもの的なアニメのフレ○ズ型セル○アンみたいでw)


それは兎も角。
まぁなんとかビンゴも後一マスで表埋まるかなーって感じだったので、ストーリーちょいと進めようとして。

うん、途中でバスタークエスト挟む形になったので、ストーリーバスター(とでも言えば良いかな?)行ったんですよ…時間的にも1人しかいなかったので、今までのストーリーを想定して。


………予想の斜め上を行く設定で書いている今、実は「激おこ」です(ぇ
うん、速攻要望出してきたんですこれは。強烈な運ゲーになったから。
要望出し終ってフリーマッチ行こうとしたら630食らうとか、意図的にしてんのかと言いたくなるようなタイミングの悪いのまでかぶりました(ぇ


8人じゃないと困るからってんで、1人でスタートできる仕様にバスタークエスト自体がなったのは良いです。
が、気をつけてください……バスタークエストには「人数の考慮が一切無い」です…(滝汗
※もうね、時期すぎてて気持ち悪いからやめろと言われる「(滝汗」使うよ今回は。
 それくらい他に表現方法がない;


ビックリしたよホントに。
グレード1で右上には「ストーリー」と表示された状態で始まったんですが……


出てくるわ出てくるわ8人分のエネミーが!(ぇぇぇぇぇ;


しかも、右端の塔に出た自分、目の前に来たエネミーに対処していたら、なんと全体ミニマップ(いつも右上をこれにしてやってます)確認したら、左端の塔に大量のエネミーと砲弾、隕石(?)が一度にゴー(ぇぇぇぇぇぇぇぇ


最初のアタックフェイズまではなんとか持ちこたえましたが……アタックフェイズまでにマナを集められないので、バスターパイルが1本しか用意できない!!!

ええ、ええ!1本のバスターパイルに8人分のエネミーが突進してくるんですよ!!!(げぇ…



さすがにLv.80 Hrでも多勢に無勢すぎますて…;;



で、なんとか500pt超えて次のアタックフェイズではパイルを2本にしたのですが…運悪く右端左端という配置(ぇ
8人分が4人分くらいに減った感じにはなったので、片方は残せましたけども、簡単にもう一本は終了(ぇ

その次のディフェンスフェイズでまた両脇の塔へエネミー集結、真ん中2本には弾とビームが降り注ぐ…それも同時に(ぇ


この段階で戦意喪失です。
無理と判断して離脱しようとして、メニュー開いたら……なんと「クエストを破棄する」がグレーアウトして選べない!!!(ぇぇぇぇぇぇぇ

迷惑行為防止で8人スタートの時は最初の離脱者がペナルティ食らう仕様のはずですが、それはあくまでも「人数MAXでのスタート時」の話なので、1人スタートなら関係ないはず!


つまり…やめさせてもらえない…(泣


で、2本目まで破壊されたところで……残りの2本もゲージ50%切ってるくらいエネミー集結(ぇ
もう無理としか……




これで終るなら良かった…



うん、減ったんですよバスターポイントが150ptくらい(ぇー
※クエスト受注では雲泥の差だからね?これ。
 (今見直したらすっごく減ってたので頭混乱して小さく見てた感じなので修正しました。割とまだ混乱してる←)

つまり、3+に一回だけいけない状態になった訳。
もうね、この段階で「バカか!?」(敢えて汚く言うよ?我慢するところじゃないので)と。

メインマッチの場合、ポイント適用で上級にいけるかどうか決まるのはわかります。
が、ストーリーは「みんなが見る物」なので、影響出たらおかしいんですよ普通。
何考えてこんな仕様ぶち込んでくるんだと。


久々に床にコントローラー投げつけましたよ、ええ。
不条理にもほどがあります。

折角上手いことバランス調整始まって、既存職の面白味上がってきたところにこれじゃ…(´・ω・`)
(ちっさく言うけど、今回のトリトリもちょっと酷すぎ。移動の早いエネミーを大量に入れすぎて何やってるか全くわからんのだから;)


なんか発表見てても怖いんですが、上級プレイヤーと通常プレイヤーの切り分けしないで、力試しクエスト参加に「さらなるレア」っていう考え方とか、明後日もいいところで何を考えてるのかわかりません;;
それが入った瞬間に「作業」になっちゃうので。
黒部ダムのトンネル掘削工事じゃないんだから;;
※20mの水の出る範囲で苦しめられたって話です。



えーとですね、初めてです……ヤル気なくして630の後の再ログインですぐログアウトしたの。
5年やってきて初めてです…酷すぎるっしょ;;


さすがにね、ストーリー見る機会を減らされる設定ってのは心が折れます。
俺みたいにゲーマーでもないガチでやらないタイプには、ストーリー見るのが楽しみだったりするので、そこを止められると一気にやる気がなくなるのです。
なんのために世界観存在するねんと。


なので、こんな風に心が折れないようにするためにも、バスタークエストをくれぐれも1人でスタートしないようにしてください…マジで気持ち落ちるから;
※あんまりにも衝撃だったんで、フレンドメッセージに「バスター一人で絶対やるなよ!!」って文章入れてきたくらいにはガクッときた;


<2017/10/13 追記>
今後の調整での話を見て「なんやねんそれ;」ですな…

まー説明の仕方がまず変。
120回ってどの期間でしょうか?1日?1週間?1ヶ月?
こういうのしっかり書けないってところでコンプライアンス足りねぇと俺は思うのだよね…;

んでもって、塔やパイルのHP増やされても…うん、エネミー数と出現位置で最悪引いた場合、ただ長くなるだけでプレイヤーのMPが大量消費されるだけなの目に見えているというのに…
※アレです。初期のヴォルドラゴンが集団戦になるだけみたいな。

てことで、やっぱりバスター系は少人数は絶対やっちゃ駄目コンテンツと言うことで俺の中ではFAに。


あとね、かっこ悪い期間変更は見苦しいから気をつけて欲しいところ。
最初からわかるだろそんなもん、という話だ;;


<2017/10/13 追記2>
もういっちょ(ぇ

とりあえず、コレクトシートで集めていた最後のイヴリダ武器が終ったので、すっ飛ばしていたストーリーのバスターを終えてきました。

……クリア後になんか映像とかあったら良かったに、なんもなしかーい(´・ω・`)

てことは、本気でいらないのを必須に仕込んでるって話ですな;;
相当後から登録した人には、もうバスターに人がほとんどいないときにフリーマッチングに混ざってると、たとえあの修正入れたとしてもこれここでブレーキ踏まれる形ですな(´・ω・`)
多分、すっ飛ばしてストーリー見ても、次の章に入るのに「クリアしてないから駄目よ?」とかの可能性があるって事ですわ。
長い目で見て実装しなきゃ駄目だよなぁ…;;


で、個人的な思いなので傍観にいるんですけども、なんでEP5のメイン戦闘を全部バスターにする必要があったのか、俺にはそこが疑問でなりません。
内容的に言えば、ほとんど固定マップで数個あれば良いくらいのボリュームなので、なぜソロクエストにしなかったのかなぁと。
思うに、その方がより世界観を楽しめたはずです。
最初の方は確かにバスタークエストの紹介で「ルール覚えてね」で良かったんですけど、普通に何度もメインマッチで行くわけですから、ストーリー側は「城に到達するまでの過程」でも面白かったんじゃないかなーと。

折角面白いキャラの使い方してるのに、見てる方は一瞬で終っちゃうので勿体ないです。


<2017/10/14 追記>
あ、ちょいと俺も勘違いっぽい感じで書いちゃいましたけども、ストーリーからのバスターは通過しなくても、一応次の配信のものまでいける仕様です。
俺もよく言われる方の「消えてないと気持ち悪い」系なんですけども(終われるなら終っておきたいのだ)、そうじゃない人はほっとけば良いだけですので。
(性分でねぇ…埋められそうなところは埋めちゃいたいのですよ。その代わりファレグ戦(実装当時ねw)とか駄目そうならほっときますが←)

でもねー今はその話出てるからわかるけど、沈静化した後に入った人にその情報伝わりにくいよねーという気持ちが大きいです;

ていうか、上の追記でも書いたけども、この状態で入るんならストーリーにバスター入れなくて良いようん。
その代わりボス戦だけやれば良いじゃない。


あんまり言いたくないけど、EP4最後のおかしなところからここまで、一気に歪みが出た感じしますなぁ…;

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HPI E10にYD-2フロントロアアーム(ぇ [RC]

えー、ちょいとした小ネタが変なところで生まれたので書いちゃおうかとw

事の発端から書かせていただきますと…Yeah Racingのコンバージョン足のセットだと、ノーマルナックルのサイズに合わせて設計されているため、ナックルはハブキャリアのボールがでっかいのであります。
で、こいつが樹脂なので、アルミ相手だとどんどん削れちゃう。
一応交換用に1セットずつ前後のアームについては来る物の…それが駄目になると終わり。
メンテナンス的にも調整方法をターンバックルにしたいよなーってのもあり、アフターパーツを選びやすい形式に変えたかったのでありますな。



そこで用意した物は5mm詰めてドリパケC足用のエンドを付けたYD-2フロントロアアーム。
DSC_0310.JPG
軸とボール中心の間が48mmになるように加工。


いや、たまたまYD-2RRのパーツ眺めてたら、妙にサイズが見たことあるなと思ったので、スケール当ててサイズ測ったら双方ともロアアーム取り付けの前後幅が27mm!
だったらYeah RacingのYD-2用アルミロアアームをもう1セット手に入れて試してみようか、と思ったらなかなかまだ国内流通が始まらない…;
仕方ないので、多分駄目だろうなと半分思いつつ、駄目だったらドリパケリバースプログレッシブの補修部品にすればいいやみたいな感覚で入手し、試しにほいっと突っ込んでみたら…

DSC_0309.JPG

マジで加工無しでぴったりだし(
この時点でナロースクラブ化可能なんですが、できるだけE10を残したいのでロアアームサイズを合わせることに。
で、最短長を比較したら5mm長かったというわけ。

んまーYD-2フロントロアアームは舵角増大のためにカットするのは普通の加工なので、またここで同じ事したわけですが…w
手持ちのyokomoのナックル用ボール系の残ってるのでとりあえず組み付けて、このように。

DSC_0311.JPG

上手く行ったのは良いのですが……実は駄目潰しがもうちょっと残ってます。

E10のノーマルアームだと、アームの中心線にボール中心が来るのですが、YD-2だとフロントへオフセットが。
当然キャスターが強くなるわけですが、車軸が前に移動してしまう…
ナックル上側をターンバックル化するときに、ボールを小型にして首曲がりタイプを入れて後方に逃がしてやる必要ありますな。
※とはいえ、今までの構成でもHPI純正のAE86のホイールベースがあってなくて、実はリア側でタイヤが後ろにずれてます。

んま、この辺はいろいろと弄りながら変更していこうかと。

ただ、これができるのがわかったって事は、リアも足回りをSHEPSUTのようにマルチリンク化できると言うことですので(トーコンロッドの取り付け位置で悩みそうですがw)、
E10の苦しいところの代表格「ホイール取り付けがビス」を換える事ができるという話も見えるわけで、今後のアプデに面白い選択肢が増えたかなって感じです。

とりあえず、フロントダンパーが長さ足りなくなっちゃったので、ショートではなくノーマルを用意しようかと思います。


んー玉突きでお蔵入りしたMSTナックル入れて…あ、上手く調整したら舵角クリアしたら2駆化できる!?;
※作業がえらいことになりそうなので可能性低いけど←

変なところで面白いことになったのでまたいろいろ試さないとですなw


<2017/10/10 追記>
で、上側も手持ちのパーツでほいっと

DSC_0314.JPG
使ったのはYD-2用の45度エンドと3Racingの20mmターンバックだったかな?
ターンバックルの長さは以前のNERVIS作成の時に書いてたやつにあるかも…(

上手く行きすぎて怖い…w
ホイールベース問題も解決しちゃいました。
これでいっかw

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YD-2フロントショックタワー比較… [RC]

アフター5にちょこっといじり。

先日のYD-2RRの追記に書いてましたが、小変更の話です。
んまー、用意したダンパーが、自分の使いたい状態にどうしても合わせて入らないので、エレメンタリーとRRの両方でショックタワー変えたらなんとかなるかな?ってのが事の発端です。

というか、その発端作ったのが、これまた先日発売されたTN RacingのYD-2/4用簡易調整式ダンパートップだったわけですが。
結果から言うと、これをエレメンタリーに取り付けようと、ヨコモ純正のダンパーエンドをとっかえひっかえし、ショックタワーもEX用入れてみましたが、フロントで撃沈しました。長過ぎ。
あと3mm短ければジャストなんですが…
※残念ながらお蔵入りです…この構造であれば、インナーキャップからかぶせるようにアウターキャップ作ればいけそうな気もするんですけどね、伸び側のみの調整で。あ、でも肉厚的に厳しいか。


というわけで、まぁRRの方でもYeah Racingのショックタワーの穴が一カ所しか使えないので、部品の玉突きしたかったのもあったので丁度良い感じです。

とりあえずノーマル、ノーマル形状アルミ、EX用。
DSC_0300.JPG
ノーマルと普通のアルミは全く同じ形ですが、EX用がなかなか面白い違い。
ノーマルの一番内側が、EX用の外から二番目の下側になるんですが、EX用は外側一列減らしてある上に、さらに上方へ穴位置が設定されています。
内側に倒したときにはダンパーシリンダーが当たらないようにアッパーアーム穴の形状が逃がしてあります。
結局上列の外から2番目になりました。
これは満足w
というのも、ノーマル形状だと実は取り付けしただけで1mmほどダンパーを縮める状態になるので、デフォルトでプリロードがかかっちゃう感じだったんですな。
今回のでそれが解消。
(ちなみにピンの抜け止め用ビスですが、ノーマル形状とEX用でビス違うので流用できません)

でもって、今度はノーマルアルミとYeah Racing。
DSC_0301.JPG

…これは確かに重ねて位置見てみたら、ノーマルの真ん中が穴位置一緒なだけで、Yeah Racingは全部ノーマルより低い位置に穴が設定されています;
そりゃ俺の欲しいところに来ないわけです;;
トップキャップ側がノーマルの固定タイプなら問題無いんですけど、調整式入れたいときはNGです。
というわけで、YD-2RR側はノーマル形状アルミへ変更。
やっぱりビタッと合うのよねこれで…

ほんと駄目潰し難しい…w


そんな感じで、この後RRの方のメカ積み開始です。

あと、RRについてはモーターマウントプレートを変更予定に入れました。
Kamikazeのアレですなw
理由は簡単、今の位置だとボディに当たらない?が怖いだけ(ぇ
まぁ個人的な考えでもあるんですが、後ろ車軸への荷重をダイレクトに考える場合は、実は軸の上に重量物を持ってくるのが一番効果的です。
YD-2S Plusがそれを考えてあの形状に落ち着いたはずですな。
重心が上に来すぎないように。

もうちょっとだけボディマウント側にモーターを寄せたいのでとりあえず黒を予約。
……試した結果がノーマル位置だったら笑えるんだけどもw

てなわけで、一次完成形はこの記事の追記にて。


<2017/10/05 追記>
というわけで、配線処理も済ませたので一次完成形を。
DSC_0304.JPG

G-ForceのTS-50 REV Controlを導入してみました。
前に壊れたTS-90に付けていたブースターを移植。

あと、これは多分出てすぐに売り切れ続出してるのでみんな知ってるだろうけど、
BD8のPCS搭載時にアンテナポストを受信機と一体化させるプレートが出たので、使い勝手考えて導入。
これが良い…取り外しの時にアンテナ線引きちぎらないように先に抜くか気をつけるかだったんですが、これならプレートごととれば怖くない。
おまけにレイアウト気にしなくて良いので超お勧めですな。

ジャイロはかなり悩みました…ホントはKOの新型使って、EX-2に付いてきた受信機で組もうと思ってたんですが、ESCのセッティング的にコネクタがアッパーデッキ下にならないようにしたかったため、イーグルを用意してこの形に。
(いや、途中に延長かませば良いだけなんですけども←)

とりあえず、後は2カ所換える予定です。
その前にまずはトレッドを狙ってるボディに合わせて変更かけませんと。
そうなるとリア側のアッパーはちょっと変更いるかもしれないなぁ…


<2017/10/09 追記>
後二カ所換える、という話で追記みたいな

モーターマウントとフロントショックタワーに関してはもう換えたのと同じ状態なので(モーターマウントは届き次第だから)、あとどこよ?ってお話ですが。

うん、バッテリーホルダーとフロントバルクです。
実は後者の方どうするかで悩みどころ。
というのも、最初にYD-2を手にして、ノーマル樹脂パーツのみで組んだときは「ちょっと柔らかすぎるな;」って思ったんですが、アッパーデッキをグラファイトに変更したら、ショックタワーとアームステーとでかなりがっちりになってるんですよね。
応答性の差が出る可能性はありますが…現状ではいらないかなー?みたいな。

バッテリーホルダーは正直ちょっと使いづらいなって思うことが多いので変更します。
で、バッテリーホルダー変えるとなると、Kamikazeのメインシャシーを手に入れてYD-4用使って縦置きってのも選択肢としてはあるんですが…どういうわけかあんまり乗り気じゃないのでこのまま行くかもです。
まー変えるとしてもEX用シャシー使うくらいかなぁ?
※ここでTN Racingでも良いんですが…ビヨンド入れるほどのマシンでもない←
 ビヨンド入れるならエレメンタリーの方を置き換えるかな?w


でもって、ホイールはTETSUJINを確保しました。
もう売り切れかなと思ったら、通販で運良く数量限定セット見つけたので、それを。
今回予定しているボディーカラーと合わせやすいんで助かりましたw

あとは…うん、塗装用の小道具買わないと。

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ProMark Firegrain [音楽関連]

まだ手にしたよ!だけで試してないのでアレなんですが

DSC_0299.JPG

ProMark新シリーズドラムスティック、2種類を試すために予約したのが届いたので。

表面を炙り処理して、硬度と防湿性を上げ、全体の耐久度を向上させたというもの。
しかも、通常スティック1本の重さの許容範囲を15gにするところを、1/3の5gにしているという強者!

シンバルの音色が若干きらびやかにシフトするようですが、タイコの方どうなるかすっごく気になりまして。

軽く振ってみた感じ、なんか重さより馴染みやすそうな感じを受けたので、ひょっとしたらこれがメインに来る可能性はあるかもしれない。

今日手に入れたんですが、試すことができないので、後日じっくり味わいます。

…記事にするの忘れてそうな気がするけどそのとき←
※忘れたらごめんなさいw


<追記>
そうそう。
検索ヒットワードで「George Kollias」と「スプリング調整」ってあったから、多分ペダルのことだと思うんだけど…

これに関しては、ご本人様が結構動画で解説してます。それこそyoutubeで。
なのでここでは書きませんが……ドラムスマガジンに書いてある程度のお話なんで、観察眼試される範囲です。


<2017/10/01 追記>
エレドラ相手ですがとりあえず振りの感じを掴んでみました。

何これすっごく振りやすい。
というか、左右の違いをあんまり気にしなくて良いので頭が楽です。
ちょっと重く感じるという前評判は確かにあるんですけど、気にならないレベルですな。

あと、今までのヒッコリー使うと、腕の使い方がちょっとズレるときに、チップの入りが若干悪くなってヒットが弱くなりすぎることとかがあったんですが、このスティックだと勝手に欲しいところへ行ってくれます。
逆に言えば、あまり意識して強く打つとインパクトが余計に多めにに入ります。

…結果、軽微な部分で炙り処理による硬化が現れ、ほんとうに若干ですがヒット時の衝撃の返りを感じます。
うん、ペダルで言うなら、スプリング弱くしなきゃ駄目だよって思ったときの感覚に近い方向で。

スティックに逆らわないで演奏する人にマッチングするスティックだなと言う印象。


個人的にはこのスティック凄く気に入りました。
楽すぎて今までのストックどうしようか?って思うレベルです。
最近の細かい技術進歩物は本当に世界が変わる話なので、頭固いと損するのを実感しっぱなしです。


今度はスネアとかシンバル叩いて試さないといけませんなw

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4駆ドリのマシン… [RC]

はい、何やらYD-2RRなんぞ組み立てて、これからメカとか調整だよって段階なんですけども。

yokomoのサイト見てたら、年末のドリフトミーティングスペシャルステージで、エントリークラスとスポーツクラスの車両規定が変わるって話を目にしまして。
うーん、その後の通常ステージがどう変わるかなんですけども…ドリパケオンリーの内容がなくなるってんなら…という話です。

いやねぇ…ヨコドリ仕様で4駆考えると、どうしても昇格前はドリパケ、昇格後にYD-4というお財布への負荷が割と高めなお話になるため、ちょいと練習するならRCDC仕様で頑張るかって思ってたから、ドリパケをTN Racingに変更かけたんですよね…
YD-4新たに買うにしても、樹脂側で結局ドリパケと2台態勢になるので。


そこに来て、スペシャルステージの変更。
うーん、悩みます。

ま、今後の全体でこの決定が反映されるのであれば、YD-4導入考えて今後動こうかと。
※YD-4は元々気になりっぱなしのマシンでもあるのですわ。
 これを買うのであれば、RF Conceptのアンプ下ろして10.5Tモーターと組み合わせます。


しかし…台数どうすんのもう状態;;
保管行きの選定しなきゃいけないかな?;;


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Music Center for PC [音楽関連]

ん、久々にツールを視聴系で。

ちょっと前まではiTunesとiPod Touch(第4世代)で使っていたんですが、ハイレゾ環境で使えるってんで数年前からはSony Data WalkmanとMedia Goへ移行していました。

が、iTunesにしろMedia Goにしろ、ASIOでDAWのインターフェイスを通せないので、実質はハイレゾでも若干スポイル環境だったのもあり、折角の96kHzの再生を行かせてなかった感じでした。

Media Goは扱いやすかったのもあったので、要望で「Sony以外のASIO機器を使わせて欲しい。DAW用のインターフェイスがあるので新たに購入するのは負担が大きいので」って出してたんですが、ここへ来てやっとそれが実現したプレイヤーが登場した感じだったので、はやる気持ちを抑えつつ手にしました。

Music_Center.png

使い勝手的にはちょっとリスト表示でシャッフル再生の選択に影響があるので、そこだけ慣れが必要ですが、やはりDAW用のオーディオインターフェイスが使えるので、機器の持つ最高の音質で音楽が聴けて大満足ですw


結構重要な話でして、今までのプレイヤーではDirect Sound側だったので、ブロックノイズ等の影響を受けて、聞こえない範囲の表現が多かったので、やっとPCで満足のいく再生を手に入れられたかなって感じですな。

もちろん、プリセットイコライジングはフラットにしています。

俺が音源聴くと言うことは、必然的にエフェクトやMIX技術の勉強ということにも鳴りますので、変なブーストは邪魔なのであります。
CDデッキからスタジオモニターに出力する感じで聞けるので、大変便利です。


いやぁ…ダメ元でも要望出しといて良かったなーって思いましたわw

Walkmanにもデータ転送できますので、こっちをメインに切り替えようと思います。


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YD-2残りパーツからの立ち上げ<普通に作らなかったよ編> [RC]

うい、時間かかりましたけども、パーツそろえましたので組上げました。2台目のYD-2を。

樹脂シャシーのまま始めるという事で始めたんですが…そのまま元の形を再現しても仕方がない。


てことで、先日の記事のYeah Racingコンバージョンを基本に、さらに他のパーツを入れてこんな形にしました。

DSC_0298.JPG

YD-2RR(ぉぃ


はい。今までの記事で「Kamikaze Factoryのアルミギヤケースは扱いません」なんて言ってましたけども、Kamikazeの他のパーツ使いました(笑
で、普通にRRしても芸がないので、折角のハイマウントできるモータープレートですので、上に上げちゃったみたいな←

ノーマルのシャシーブレースが使えなくなるので、アッパーデッキの保持力がちょっと不安だったんですが、杞憂でした。
前側が樹脂バルクのままですが、アッパーデッキがカーボン使ってあればまず問題無い剛性出てます。

そしてまだまだ細かい部分が違います。
写真じゃ見えにくいんですけども、リアをRC-ARTの追加プレートでレバー比0にしてあります。
これはNERVISで俺が調整とりやすかったので、こっちにしてみようって感じですな。


で、日本ではPowersさんが展開するこのYD-2用アルミパーツなんですが、組んでいるときの感触としては良かったです。
個人輸入じゃなくて、Powersさん通して買えば良かったかなって今頃思うくらい;

というのも、特筆するのはロアアームなんですよ。
おそらく安く上げるために元々薄いアルミ板を用意したんでしょうが、その結果、樹脂シャシーを加工しないとリバウンドが取れないとされる位置まで、このアーム入れるだけで無加工のまま足回りが下ります。
しかもTNレーシングのスペーサーで調整入れてるんですが、左右の誤差もほぼ無く動きもスルスル。
若干細身なので、ハードヒット時の耐久性がどうなのかが問われる部分だと思いますけども、車体落っことさなければまず大丈夫じゃないかな?
アッパーアームも非常に動きが良いです。

そして、一番入れてみて感動しちゃったのが「ステアリングワイパー」。

yokomo純正形状だとセンターリンクのピンにはベアリング入ってないですが、Yeah Racingのこれは軸は全部フルベアリングです。
当然ものすごく動作が軽い!!
しかも、センターリンクはカーボンプレートなんですが、ベルクランクの取り付け位置を4カ所で変更できるようになってます。
ベルクランクポストを立てるベースにこれまたRC-ARTの製品を使ったので、今回広い方で取り付けしてるんですが、アッカーマン調整幅がものすごく増えますな。
組みながら調整して、結局センターリンクはノーマル位置がベストでしたけども。
シャシーを傾けただけでカコンとナックルまで全部が一気に動くくらい軽く作動するので、サーボへの負担も少なくて良いですな(´ω`)
純正スタイルで入れるならこれが最強かもしれません。


とまぁ、良いことづくめみたいに書いてきましたが…やはり安いなりの問題が一カ所…

リアユニバーサルのアクスルが、片方で軸径に加工不足があり、外側のベアリングがはまらないという;
最初は紙やすりで径を調整して使えるようにしようとしたのですが…思ってるより素材が良いのか、手作業で調整出来る範囲を超えていたので、形状を調べてyokomoとスパイダーサイズが同じなため、純正アクスルを入手して入れ替えました。
置き換え自体は問題無く。
ただ…長さ調整出来るのは良いですねぇ……あとは耐久性チェックです。
※個人輸入だとサポートがないってのはこういうことです。余計な出費が増えるw

んで、ここは個人的な不満。
今回、新たに利右衛門ダンパーを調達して(奇跡的にまだ在庫あったので買っちゃった)、NERVISと同様に全長調整式で使いたかったんですが…写真見ての通り、フロントショックタワーがダンパートップ側がノーマルサイズで設計されているため、その形式が取れませんでした…
俺としてはプリロードで調整したくない部分もあるので、多分フロントのショックタワーはyokomoと入れ替えるかもしれません。
※ひょっとすると他社試す可能性はありますがw
(2017/09/25補足:先ほど、ノーマル樹脂とサイズ確認してみたんですが、やはりyokomo純正の方が穴位置が上に来ます。ノーマルショックをそのまま使うのならYeah Racingで良いですが、ロングタイプを使いたいとか全長調整式を導入したい場合は純正アルミの方が有利です。)
(2017/09/26さらに補足:なんとかなんないかと手持ちの余りパーツ見ていて、一番短いロッドエンドをダンパーエンドに装着し、NERVISからKAZAMAの旧型調整式トップエンドを移植したら上手いことダンパー長合いましたw いわゆる3mm短い物を用意すれば使えると言うことですなw)

リアショックタワーは全く問題無く使えます。
こっちはまた面白くて、アッパーアームの取り付けが吊り下げ形状になるというw
これも4カ所選べるので、アーム短くしたければ外側使ったりもできますし、スペーサーで高さ調整も楽です。
…楽とは言え、工具はいらないのでショックタワー一度外すことになるとは思いますがw
まぁ大がかりにやるとなるとサーキットで充電中にやるんで問題ないでしょう。

とりあえずですね、Yeah Racingのパーツの加工精度に関しては二重丸どころじゃありませんでした。
組み付けで全く困らなかったので。


逆に…実はKamikaze Factoryパーツの方が若干苦労しました(ぇ
手作業もあるのかもしれませんが…若干合わないが結構;;
加工するほどズレてるとかは無いので良かったんですけども、個体差かなぁ?;
組みながら呻ること数度。
一番ビックリしちゃったのは、RR変換キットのアッパーデッキ接続用のブロック。
なんと面取り方向間違ってまして(笑
よく見たら真鍮だったので、自分で正しい方に面取り付けました。

しかし…ねぇ…;
組み立ての為の参考ブログを拝見しながら組んだのですが…接続ブロックの穴、片方は貫通穴ってあるんですが、縦も横も両方ともねじ切ってあるんですよ;;
まぁ逆に組み立て助かったんで問題無いですが、やっぱり公式で組み立て説明やってもらった方が良いかなって思いました。
そういう意味では、Kamikaze Factoryのパーツは若干組み立て上級者向けです。
…いざ組み上がると機能凄いので満足度は高いんですけどねw
※良い意味で捉えるなら、本当に「趣味性の強い」商品です。調整の楽しみがあるので。

んま個体差絶対あるでしょうから、俺のがちょっと駄目だっただけかもしれません(^^;


ちなみにこのRR変換キット、ノーマルのシャシーブレースが付けられるかも?って言われる方いらっしゃいますが…俺が組んでみた限り「絶対無加工では付けられない」という感じですな。
ブロックのサイズ的に大きく干渉します。
ただ、穴位置的にはメインシャシーと一致しそうなので、ポストを立てて各々を締結させる形で固定はできるかもしれません。
その辺はとっかえひっかえやってみてくださいw

あ、忘れてた。
モーターの回転方向をそのままにしたので、スパーまでをベルト駆動に切り替えていますが…
今回はスパー45T、ピニオン12Tの組み合わせになってます。
この状態で…ベルトは150T使えないのでご注意を!(ていうか、45Tと9Tの組み合わせでも入らんです)
都合、動力部品屋さんを見つけてスペアまで確保したのですが、同じBANDOベルトで幅3.5mmの162Tでモーターが一番外側でジャストフィットです。
気になる人は一個下の規格の159Tを入れれば大丈夫かな?
ピニオンやスパーの歯数を下げる場合は都度短いの用意ですな。
この辺の話はやはり提供側である程度データまとめてもらわないと選定キツいです;
一応ベルト選定の計算式ってあるんですが、そんなの知ってるの大学の工学部出身者くらいですので…;;
(ていうか俺も選定エラーしたんだよそれでも←)


で、ベルト駆動なんで注意点。
テンションをある程度かけないといけませんが…張りすぎると切れるかシャフトが折れます。
自動車のエンジンベルトみたいにパンパンに張るのではなく、歯から外れない程度でぶにっと押せるくらいがベストです。
162Tだとこのモーターマウントでは若干緩めで固定になってしまいますが、外れない位置なのでまあ大丈夫かな?
現状で4mmほど押せます。
※駄目だったらモーターマウント替えるかも

さて、まだこれからメカ載せあったり、テスト走行しなきゃいけなかったりとありますけども、
現段階で手に持ってサスの動きチェックしている限り、下手するとエレメンタリーより走りそうな予感がして怖いです(ぇ
エレメンタリーの方は∞ロールスプリング確保したので、多分一皮むけますけどもw
※そういやTN Racingでも新パーツのネタが出てましたので、多分そっちも導入すると思いますが。


ボディはR33かなぁ?(またスカイラインかよ←


<2017/10/01 追記>
現在、ちょっとした小変更をTN Racing エレメンタリーと合わせて実行しています。
この記事のYD-2RR(Pallasと名付けることにしました)も、メカ載せの関係でちょっと追加もの入手中です。
最終的にメインシャシーを変更するまで行くとは思うんですが、楽しみですねぇ…

実はボディの塗装に関しては、やはり初のやり方ですがトリッキータイプで「これを使う」をもう決めてあります。
ホイールは…E10で最初に使ってたOutlet Selectionが玉突きで出てるので、それを使おうと考えていたんですが、ホイール内側リムがフロント側で引っかかるのがわかったため、おそらくいつも通りの鉄人で行く可能性が出ています。
タイヤは既に、YD-2用に用意されたTN Racingがありますので、それを。


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やっと全職Lv.80へ…<PSO2> [ゲーム]

『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp

一昨日の話ですけども…ぶはー疲れたやっと到達です;;
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Suは俺ホント苦手で、この職だけは緊急参加しないので、最後に残った関係で1月半かかりました…
ほぼデイリーとチームオーダーでプレイし、おすすめでGETしたボーナスチケットは全部Suで頑張るみたいな。
最後の90万EXPくらいは、先日のアプデでキャンペーン報酬で得たボーナスチケットが埋めました…
東京【銀】×3でw

まー苦手とは言っても、さすがにLv.75以上のSuですから、レドラン使ってなるべく沢山のエネミーを同時攻撃で倒して楽しました。
ここへ来て圧縮してから貯めておいたキャンディー系アイテムが大活躍。
しかし、終わった今もまだSuの使い方が決まりません。困ったもんだ。


でもって、今週のアプデでオムニバスクエストが追加されてたので、颯爽とRECしに行く。

うーんEP2とかもう3年くらい前だと思うんですが、なんか短い年数のはずなのに妙に涙腺に来ます(^^;
で、やっとこさシオンとマトイが顔を合わせるところまで来て…アルマの会話になった途端に食らいました…昨日発表された不具合に(笑

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見えへん見えへんw
REC中だったからかもしれませんが、確認のため2回目やってみたら同じ感じだったので速攻報告。
※そのときはまだ不具合リスト出てませんでした

ちらっと調べてみたら,どうやらPC以外でも起こってるパターンあったみたいですな。
とはいえ、もう次では直ると思いますので、とりあえずオムニバスは直ってからやることに。

ストーリークエストの方はまぁ中継ぎ状態でしたので、特にこれと言って大きく動いてる感じでは無く。
今後来る大きな追加要素がどうなるのかが気になるところですw

そういやゲームショーで試せたんだったっけか。
俺あんまり興味強くないところなので、どうしても行かないんですけども;;


話逸れちゃうんですが、PS4のVRが安くなるよー的な話に乗っかって出てきたタイトルで悶絶しましたw
「クーロンズゲートVR Suzaku」って…つまりクーロンズゲートの朱雀の話までをVRするって事ですよね!?
元のゲームは俺、初見から5回ほどクリアしてますが、攻略本無しでやるくらい好きなので、あれがVRだとどんな世界が見られるのかちょっと気になりますw
でも…アイテムバトルのところってどんな感じになるんだろう?
※ちなみに俺が始めて3D酔いを経験したゲームでもあります←


来年にはクラウド形式でNintendo Switchでやれるようになるみたいですし、PCクライアントの変更もあるでしょうから凄く技術的に気になる部分もありますな。
…ホントに10年で終われるんだろうか?と。
※実はちょっと前にグラフィックボードのネットワーク共有という技術が確立し、現状でGTX1080をネット共有するゲームをやってる知り合いがツイートしてたんですが、ものすごく普通にやれたって話なので、非常に興味があります。


今後どうなるか、個人的には目が離せませんです。はいw



<2017/09/25 追記>
実はね…かなり書くの悩んでやめてたんですが、やっぱりちょっとでも。

昨今、PSO2の荒れたコメントを散見しますが、俺は全く同調しない方向でいました。
が、敢えて今回言います。その動きには反対すると。

というのもしっかりした理由があります。たった一つの単語です。
それを見るまでは状況判断してる感じだったんですけどね。

「言論統制」、この言葉が出た瞬間に俺は乗らないことに決めました。
だって、この言葉は世間一般には縁のない言葉ですから。
※Wikiで調べてみたらわかります。これは「政府が世間に対して発布されている書籍等を制限すること」です。

PSO2に政治関係ありますか?
はっきり言います。ありません。
つまり、この言葉が出てるだけで、そこに同調すると政治的に動いていると思われちゃうので、それだけで嫌なのです。

うん、つまり昨今、運営さんが動画削除に走ってるって事は、一連の動きが「クレーマー対応」に激変したって事です。
そう、範囲としてやってることがクレーマーの領分になってしまったから。

もっと酷く言えば、ヤマトの問題で昨今国際情勢に「最終的に」無理矢理引っかけて陽動しそうに見えるんで怖いです;;
(つまり言い始めの連中にそういう物感じるって事だよ;)


折角の意見も、なんか罵倒とか煽りとか入れてる人いますけど、一呼吸入れましょう。
それが入るだけで「ただのクレーム」案件として処理されるのです。
行きすぎた言動をすると、相手を頑なにするだけです。
どんな世界でもそうですけど、猶予も余裕もない相手に時間割こうとはしてくれません。
(俺、他の記事でも前から同じ事言ってるけどねこれは。)

つまり、それでも改善案を提示し始めたって事は、正しいルートで話した人たちが納得のいく物を提供していたから、ということです。

「民主主義」と「数の暴力」は違います。(敢えてこの単語で言うけど、今回はみんなで決めるという意味だからねこれは。政治的な話の「民主政」とは別です。他に表現する簡潔な言葉がすぐに見つからないんでこう言っただけですので。)
そこはしっかり把握しようじゃないですか。高校に入ると現代社会で折角教えてもらえる話なんですから。
※あ、でも俺も経験したけど、高校にまで教師で思想偏って授業中に思想展開する人いたりするから気をつけないといけないけどね。


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スパナの使い方とか… [その他]

んーこれも書こうかどうか悩んだ系。うん、耳タコだし、半分はブーメランもあるので俺も痛い;

割と仕事で使う人も、趣味で車弄る人でも気にしてない人が結構多いかなってところ。
DSC_0290.JPG

写真に収めるのに工具箱開ける手間惜しんで、手元にいつもある板スパナ出しちゃいましたけど、まぁ同じ事ですので。

えーとですね、気になってしまう事ってのは、スパナで締上げの時、逆の緩め始めの時に「スパナの回転方向を逆で使う人がいる」って事です。

途中はどっちでも良いんです。スパナに負担かかりにくいですから。
KTCのサイトも記事書く前に参考で見に行きましたが、このことは書いてありますし。

実は俺は子供の頃、何でも自分で直そうとする工学部出身の祖父から教えられて知ったのですが(その後大学の恩師からも同じ事を教わって裏打ちされる)、正しい「力のかかる作業でのスパナの回転方向」は、15度傾いている突き出しの短い方(「アゴ」と呼ばれれます)へ回すのが正しい使い方なんですな。
(余談ですけど、祖父の影響で自転車のパンク修理ができる幼稚園児になってました俺← それが今の俺の元機械設計屋としての原点です)


え、それじゃ外れやすそうじゃん;って感じると思いますが、実は外側の長い方は力学で解析すると巻き込む方向へ力がかかるので、ナットを握り混みます。
※多分、本来の回しにくいところで入れ替える話が結果的に生んだ話だと思います。
 ただし、この条件が決まるのはサイズが適切にそろった場合です。合わないのはどのみち舐めます
 角度が60度のいわゆる鶴首もありますけど、確かアレは基本15度で設計し、首ごとぐりっと形変えてるはずです

んじゃなんで外れちゃうのかとなると、それは単純に回す方の手が直線的に動いてるだけか、
本来力のかかる回し始めの時は、ボルトの上に手を添えて外れないようにするのを忘れてるだけです。
※実はスパナの使い方はメガネレンチと全く一緒で、差し替え作業で困るときにスパナを使う感じなのです。


つまりね…作業動画とか見ていて、締め込みで逆にスパナをかけたまま「うんしょ!」と力入れてる人があまりにも多いので、見ていて怖くなっちゃうのですよ;
幸い、ナットやボルトへの斜め差し(本来しっかりとヘッドを平行にして回す物です)がないので作業できちゃってますが、開口タイプになるスパナでは、連日それやってると最後は口が開いてナットを舐めやすくなります;
※モンキーも一緒

ネジザウルスやボルトクリッパーが使えるサイズならまぁやっちまってもなんとかできますけど、
それができないようなM50とかだったら、最後はガストーチとかで焼き切る、もしくはサンダーでカットという荒技が必須になっちゃうので、それはそれは部品側が怖い話なわけで;;
※ボルトの座が当たる面が凸凹になると、次は締まらなくなってしまうので…締まっても齧ってまた大変だし;


余談ですが、ラジコンだと割とプラスネジ嫌う人いますけども、六角も六角で気をつけないと、摩耗でサイズ合わないと六角穴舐めてプラスネジと同じ苦しみ味わいます(^^;
※かくいう俺も、皿ビスで結構やらかして、ネジの下穴径とほぼ同じドリルで頭飛ばして取ること多いです。
 M3が多いから楽なんだけどね←


余談は兎も角、んじゃ締め上げとか緩め始めのとき、逆にしか入らないんならどうするのよ?って思われると思いますが、そんなの簡単。

「メガネレンチ使ってください」

です。
もともと基本はメガネなので、メガネ使った方が安全です。
ナットみたいにボルトのネジ山部がにょきっと生えてたりするとかけ直しが大変なのでスパナがあると思った方が良いみたいな。

で、軸とか気にならないけどメガネもレンチも入らないよーならソケット使おう、って方向なんですね。
※全部駄目ならその部品のアセンブリをまず本体から外せというお話w
 まぁこんなのは工具使う人なら言われなくても想像付くよね?(^^;



んじゃ、普段の俺どうかというと…うん、ちゃんとその辺守りますが、緩める間とか座に当たるまで入れる時とかで、指じゃきついときはスパナかけますので、やはり工具が外れにくい事を考えて、極力アゴの方向へ回す手癖を付けました。
やっぱりね、こうするとナットやボルトじゃない、六角部を持つ部品引っかけるときにも破損度が下がりますので。
※使えるときは箱レンチ(ソケットのことだ)が優先されますけども。


割と現場見てきた経験からも、組み立ての腕の良い方はこの辺りをかなり気にしています。
工場生産ラインの設計に携わっていた頃、期間労働で派遣されていた方々も結構守ってらっしゃいまして、凄いなーと。

…が、なぜか自動車整備工で町工場クラスの方だと…やらない方多いんです;
自動車整備工になるには、整備士免許取らなきゃいけないので(営業のために必須だから)、2年間学校行ってるはずなんですけどねぇ…
(あんまり言いたくないですが、技術的にとんでもない事言うメカニックの方、結構反対に使う人多かったです;)


ねじ切りタップの使い方で戻しをやらないで行く人とかもありますけど、なぜか本来の正しい使い方から離れてしまうのか、慣れって割と凄いのと怖いのと両方をはらむなぁ…って改めて思います。
(戻さないで切りっぱなしできるのもありますので、それ以外の話です)

部品壊さないためにも、スパナの使い方をある程度守った方がいいよなーって自戒も含めて改めて思った感じでした。


で、工具買うときのポイントってあるんですけどね…やっぱり高い方が壊しにくいってのは本当です。
ただ、高い工具ってやっぱりそろえるの大変。
んじゃ安いの買っちゃ駄目なの?ってなりますけども、ある程度頑張ってるメーカーさえ知っていれば許容範囲に入ってバッチリ使えます。
その辺は調べると結構ありますので、適宜調べられるとよろしいかとw

そう考えると、今はホームセンターでも安くて良い工具が手に入りやすくなってるので、良い時代だなぁと思います。
80年代だと結構眺めて終わりな感じありましたからねぇ…


俺はその当時の評判から選び方が続いてるので、割とKTC選ぶ事が多いです。
が、KTC駄目って言う人も多いじゃないですか?w
で、どうなんだろうと作業の様子上げてる人見てると、やっぱりNG入ってる人多いんです。
工具のランクと使い方が悪いと、スナップオン使ってても部品やらかしますので、正しい使い方をまず覚えていきたいところですな。
うちの車、トランクルームにKTCの十字ホイールレンチ放り込んであるんですが、今まで一度もホイールに傷入ったことありませんし、前の車でKTCのプラグレンチ使ってメンテしてましたけども、何もエラーしませんでしたし。

うん、KTC嫌いとか他のメーカー最高って言ってる人はそれでいいと思いますw
だって使い勝手で最後決まる話ですので、選定時のこだわりは上等ですよw断然アリw


そして、高い工具が良いと話しましたけど…実は面白現象が六角スパナ(いわゆる「六角レンチ」だけどJISだとコレが正しい名称ねw)の場合、なぜか安いセットの物の方が精度良くて扱いやすかったりしますw
ちょっとだけ高い単体物、なぜか合わないのが多いんですよ。
なんだろうなぁ…これ?;


あ、書き終わりに来て思い出した。
トルクレンチの使い方で、確認で二回目のクリックを見る人いますけども、確かアレもNG。
オーバートルクになってボルトねじ切る原因になりますので、一回クリックしたら終わりです。
2回以上クリックしちゃった場合は、緩めてから締め直しです。


ま、そんな感じで、自分の確認も含めて、情報共有みたいな感じで(^^;

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