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日記代わりのまったりブログ。

PSO2はShip5にMILAIでよく現れる。 話しかけると中の人が反応するかも?
『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp

2駆ドリ自作での確認 [RC]

んー…実績としてはコースやら出てるわけじゃないので、俺が言うにはちょっと弱いのかもしれませんが;

自宅前路面でも一応できるようになったと言うことで、とりあえず及第点の走りを生み出すのに何をチェックしたのかくらいはまとめてみようかと思い立ちました。

というのも…結構検索でここに来られる方多いんですね;;
自分でも情報収集で検索エンジンにワード入れると、自分のブログが上位に来るんでびっくりしてます(^^;


まぁそれはともかく。


「2駆ドリマシン組んだは良いが、まともに走らない」


これを気にされてる方が非常に多いようです。
うん、俺も通りましたんで心配しなくて大丈夫ですよ?w

フロント周りの考察については以前の記事を参考にして頂くとして…(参考になるようなシロモンであればだけど;)

リアにトラクションを~以前に、どうやったら問題点を洗い出せるのか?っていう方が、なんかあったときに調べやすいかなと思います。


で。

2駆ドリを初めて一番最初に悩むのって、絶対「まともに走らない」なんだと思います。
検索ワード結果でほぼ毎日見ますので(^^;

なんで走らないのか?

たぶんほとんどの方が同じだと思うんですが、状況としては「タイヤが空転ばかりして前に行かない」かと。
で、軽く前に行く状態だと「ステアリング切ってもフロントタイヤを中心に回るだけでドリフトにならない」とか。

ドリパケから作り始めると絶対にこれ通る話だと思います。

まーだから「作製開始」の記事に書いたように「2駆ドリコンバージョン入れてもすぐ走るわけじゃない」ってところにつながるんですが。
とりあえず、自分のやった範囲で説明できるところだけ…


んじゃま一個目。
「タイヤが空転ばかりして前に行かない」場合。

うん、簡単な話です。
単純に「タイヤが地面をとらえる条件がそろってない」だけ。

理由は複数あるので一個ずつ詰めるしかないんですが、
まず最初にやることは

「スロットル全開ではなく、極低速で前に行くかどうか確認」

です。
いわゆる「回しすぎててタイヤが仕事できない」状態かどうか。
もしこれで前に行くようであれば、ギヤ比を高くして、フルスロットルでも前に行く条件に設定し直しです。

それでもダメだなとなると、今度は「足回りの固さが合っていない」。
(これの場合は「前には行くんだけど、パワーがかかってないような雰囲気」だと思います)

その場合、何が起こっているのかというと、タイヤが地面をとらえようとすると、サスペンションが受けきれずにシャシーごと上方向に逃げている、という状態のはず。
…つまり「足回りが固すぎる」です。

逆に柔らかくしすぎてもタイヤが上に逃げちゃうので、適度に押しつける感じを持たせなきゃいけませんが、
基本的に路面をとらえる力を得るように調整するのがキモです。

具体的な処理方法は…実は言えません!(笑
こればっかりはケースで対応変わるでしょうし、個人的に気がつくかどうかのお話なので、自分で見つけるしかないんですね;
※できる人が近くで実物見たら即答すると思いますが。


で、ですね。
「トラクションを得るには?」って検索結果をよく目にしますが、実は正しいセッティング理論で行くと、
「普通に前にグリップで走らせられる状態」が作られているかどうかがベースにあって、そこから味付けでしていくお話なんです。
「トラクションがかかる」っていうことは、実車なら「アクセルオンに対して車体が的確に反応する」という事なので。
なので、最後の詰めとして「トラクション増大」をとらえましょう。
最初からトラクションってんじゃないです。
「グリップとトラクションは違う」ですが、まずは「直進でグリップ感を感じること」です。
意外と地面にタイヤが噛む感触、わかるもんですよ?w


そして次。
「前に行くようにはなったけど、フロントを中心にくるくる回ってばかり」のほう。

これはちょっと難しい言い方になりますが、他のラジドリ上手い方も言う「フロントの慣性加重」ですね。
別に軽くてもタイヤが路面に食ってくれればなんとかなるもんですけども。
※ここでわかります?タイヤが「地面をとらえる」というセッティングが重要であるって事。

リアの接地圧(さっきのタイヤが噛む感覚のこと)がある程度あって、フロントに接地圧がない場合、前に押し出す力がかかるようになっても、車体の進む方向が定まらないので、直進以外で不安定になるだけです。
酷い言い方をしちゃえば「酔っ払いの帰宅」ですな(ぉぃぉぃ

たぶん、その状態で加重測定装置に乗せると、「フロント<<<<<リア」みたいな事になってると思います。
うん、前側重くしてみてください。それだけでは解決しないかもしれないけど(^^;
※俺も経験しましたのでw

このとき、ウェイトを使わないでフロントに加重がかかるセッティングを出すのも重要です。
適度に入ると、タイヤは綺麗に回り始めますのでステアリングが効くようになってきます。

重くして変わらないのであれば、前の問題に戻りますが、ウェイト外して前に出る条件が足りていないのでスロットル範囲で確認。
※だいたいギヤ比が決まるとあんまり出ないんですよねこれ。


まぁフロントが走る条件を導き出すって言うお話なんですが、だいたいスプリングが固すぎるのが大きな要因になってるかと思います。
柔すぎも今度はグリップ放棄につながるため、曲がれなくなるので注意です。

てことで、フロントに慣性加重を生み出す条件を見つけましょう、ということですな。


つまり「タイヤが路面から逃げない」という条件を作り上げることが前後ともに必要であると。
4駆だとその辺の話がごまかされるとか、なんとも奥の深い。


で、総じて言いますと、前後の足がグリップをまず確保できる状態を作った上で、車体の「重心」をいかに中央へ持ち込むかが大切になります。

リアばっかりに寄ってるとフロントが地面をとらえないし、その逆だとくるくる回るだけ。
そういう感じなんですな。


2駆ドリのセッティングがちょっと難しいのはこういうお話だからです。
実は4駆でも同じ事言えるんですがw


雑誌の記事で読みましたが、初期のジャイロのない頃の2駆ドリで、近藤カスタム氏が「重さをかけて前に行くようにしたら、車体総重量が3kgとかになって、これは何かが間違っている」って思って開発呼びかけたということですので、
「最初から重りで調整かけて走るようにする」っていうのはちょっと間違い誘発しやすいと思います。
その考えで作っちゃうと、yokomoドリフトミーティングの車両規則に合わせるマシン作れないかもしれません。
※リア車軸より後ろにバッテリーを搭載してはならない、と規定にあります。


でー!
俺のマシンでは重りの話が出てないなと思うかと存じます(`・ω・´)

ええ、現時点でメカ類の重さ調整で使う以外、実は俺は前後にウェイトを仕込むのは基本的にしておりません!
ウェイトはあくまでもコース対応のセッティングにしたいので、ホームになる練習コースを基準に、まずは極力重り追加のない状態を目指した方が良い、という風に俺はとらえてます。
※絶対つけちゃダメって言う話じゃないからね?基本として足りなくてちょっとだけ入れるのはアリだから。


経験上、リアが上手く作れるとフロントは結構簡単に解消するので、まずはリア側を詰めましょう。

結構たくさんいじらなきゃいけない感じですが、多くて3~4カ所のパーツセッティング変更で対応できるはずです。



上手く作れるようになって、俺にドヤ顔して悔しがらせてください!w

楽しい2駆ドリできますように、俺も祈らせて頂きますw



…あ、そういやもうすぐYD-2解禁ですねぇ…受信機なんとかしないと!;
※現状で半月から1ヶ月延期のようです(2016/07/30)



<2016/11/24 追記>
雪の予報があるくらいですので寒いですな;;

っと、検索ワードでたぶんこの組み合わせだと思うので。

「反トルク やり方」

たぶんこうだよなぁ?;
別々に並んだんだけど、他の言葉とは組み合わせられなかったし…

こんなん考えるくらいですから、調べた方はたぶん中級以上の方なんだと思いますが、
あえて低い位置からのアプローチで…;


反トルクって、簡単に言えば「回転軸の回転方向とは逆に軸受け側が回ろうとする力」です。
酷く言っちゃえば、回転軸があるところ全部にこれがあります(ぇ
んまぁ、そう言ってしまうと混乱してしまうでしょうが(^^;

そんな意地悪なお話は置いときまして。

いわゆる「モーターの反トルクを使いたい」ってことですよね?

えっとですね、ちょっと図があった方が良いかもしれないんですが、用意できてないので言葉で行くと…

「モーターの反トルクは、回転方向と逆に働く」、です。
540モーターを手に持って電池で回したら、手にぐりっと力来ますよね?アレです。

で、そのモーターカンが回ろうとする力をどの向きに作用させるのか?ってのがシャシー上の位置で決まるわけです。

つまり、「モーターに回される軸の場所が、モーターから見てどの位置にあるか?」。

ドリパケだとセンターシャフトに対して、車体右側にモーターがあるので、
スパーギヤと一体と考えられるセンターシャフトから見て、モーターカンが上下どっちに動くように見えるか、です。
キモは「回転させようとしたときに、回されるもの(抵抗になるもの)があるかどうか」です。

車体後ろ側から見て、ピニオンは反時計回りに回りますので、モーターカンは時計回り方向に力がかかる。

となると、センターシャフト側から見てモーターカンは上向きに、車体外側からは下向きに力が発生すると。
んじゃ相殺して0じゃんって思うでしょうが、そうはならないのですな?
モーターカンは固定されているので、モーターマウントごと動きたいわけです。

となると、回される側のスパーギヤとセンターシャフトは…そう、モーターがローターから受ける反力で、マウントごと上方向に力を逃がそうとします。
※つまり、この場合、センターシャフトがモーターに対する「抵抗するもの」になります。
 センターシャフトとかだと「回るじゃん」って思うだろうけど、ギヤ伝いにタイヤは地面に接して止まってますので、抵抗になり得ます。

んじゃタイヤの回転に対してのシャシーの反トルクは?ってなりますが、もちろんギヤボックス出口の回転にもその力がありますので、スロットルオンで車体後方が沈む方向に力がかかるんですが…
(車体を手に持ってスロットル入れるとリアが沈むのがこれね)
ドリラジの場合、タイヤが樹脂なんでグリップが逃げるまでがあっという間に起こり、モーターの反力の方が勝ってしまいます。
(もちろんゴムタイヤでも縦グリップの差として現れるんですが、ほぼタイヤが勝つので押しつけ力の差という形になります)

はい、これでドリパケの配置だと「スロットルオンでリアの押しつけ力が少なめになる」という構図になるわけ。
(いつもグリップするツーリングカーだと、どの方向でもとりあえずまずはリアが沈むんだけど、力としては存在してます)

で、もうちょっとスロットルに対して反応がほしいのに「なんか抜ける」って感覚が否めなくなると、セッティングとしての「反トルクを生かすためのモーター位置」が気になってくると言う感じですな。
※その範囲を使いたいから出たのがTN Racingの「リバースプログレッシブ」であり、R31HouseのGRKシリーズのあの配置。

ベルトドライブのDIBと、リアのみシャフトドライブのRe-R Hibridのモーターの向きの差とかも同じ感じ。
ストジャムのOTA-R31もDIBに似た感じですな。
※Re-R Hibridの方がリアを地面に押しつける方向に働いています。

つまり、モーターの取り付け方向とモーターの回転方向を意識してやれば、反トルクを生かす取り付け方ってだいたい想像できるよ?って事です。

うん、結局必要なくなってSHEPSUTはドリパケノーマルの回転方向を使っていますが、
一度「モーターの回転方向をESCで逆にし、デフを左右入れ替えた」という処理が「モーター位置を入れ替えないで反トルクを使う」という狙いで行った処理と言うことです。


あ、いわゆる「亀マウント」と呼ばれるドリパケ系のモーターハイマウントですが、ああすると反トルクの方向が上下ではなく左右になるため、影響が少なくなるのです。
重心が上がるので、スロットルを入れたときの沈み込みに対して重さがかかりやすいって感じですね。
こっちは「重たいものがどこにあるかで挙動が変わる」ってお話なので、ちょっと意味合い違いますけども。
※トラクション得るためのセッティングではありません。荷重を乗せやすくするためのチョイスです。


んじゃこの辺が「トラクションを得るために」って話とどうつながるのか?

「前に車が行く条件に近づけられるか」なので、結果として関わりますけど、車の基本性能をどう作るかなので、
実を言うと「走らないときにどうこう言う位置のものではない」ってことです。
完全に「最終的な味付けでほしくなるかどうか」の部分。

そう考えれば、TN Racingのリバースプログレッシブが、ヨコドリ基準で「D1&エキスパートクラス」だけで使用可能なシャシーだとわかるかと。

煮詰めの部分です、これは。


つまりですな、やはり先に「足回りをちゃんと作り上げるのが大事」ってことなんです。
タイヤとサスの関係をよくしないことには、どこをどう弄ってもセッティングが迷走します。
(だから改造で作った2駆ドリマシンより、元が出来てる2駆ドリマシンを最初から使った方が楽なわけ)


なーんか月並みですけど、やっぱり「王道なし」なんですよねぇ…(^^;


…変なこと書いちゃいけないので、書きながら実は自己確認してたり←

ブラシモーターとブラシレスモーターの違い(とはいえ知ってるところだけ) [RC]

はい、ラジれてないのが続いてまして悶々としてますが←

昨日の検索で「ラジコンブラシモーターアンプでブラシレスモーター駆動するには」てのがあって、
たぶんもう解決されてると思うんですが、結構知らないとがっかりしちゃうと思うので記事にしてみようかと。

俺は機械工学出身なので、20年ぶりのRC復帰でブラシレスモーターを見たとき、
一瞬で「はー!RCにも交流モーター使うようになったのかよ!!(驚」ってなれましたが、そうそう簡単なお話じゃないので(^^;


これねぇ…「ブラシ」とか「ブラシレス」とか言ってるから難しくなっちゃうんですけども。

結果から先に話しておきますけども、特殊な構成のESCを除いてブラシモーターシステムとブラシレスモーターシステムに互換性はありません。
SANWAやTAMIYAに両方使えるのがありますが、たぶんアレ、内部に両方の回路が仕込まれている状態だと思います。
つないだモーターに対して対応する回路が動いてるって言う状態かと。



実はこれ「直流モーター」なのか「交流モーター」なのかってお話なのです。

さぁ、動力工学系+電子技術のお話なので、もう言葉が重たい重たい;
※だから単純化しようとして「ブラシレス」って言葉に落ち着いたんでしょうねぇ…


アレです、ブラシモーター(直流モーター)って単純に言ったら「ミニ四駆の180130モーター」です。
(2017/05/01訂正:今見たら130じゃなくて180でびっくりしました←慌てて直すw)
大きさがあまりにも違うので「へ?」ってなるかもしれませんが、構造上のカテゴリで全く一緒なんですな。
構造としては、
「磁石を取り付けたモーターカン」、「電磁石の要領でコイルを巻いたローター」、「ローターに電気を与えるブラシを取り付けるエンドベル」
という大まかな構造をしています。
つまり、「回転する電磁石の周りに永久磁石が置いてある」という状態です。
これがブラシモーター、直流モーターの構造。
何で回るのかはモーターの構造を解説しているページ様にお願いするとして(絵がないと難しいのよ)、
外側に永久磁石がSとNで別に向くように置いてあるので、ローターが電磁石になったときに引っ張り合いを起こして回ります。
回ったときに次の条件がないと釣り合って止まっちゃうので、ブラシが当たってるところで入れ替えをして回る条件を合わせるため、
基本的に電極側のプラスとマイナスを入れ替える必要がありません。
なので「DC(直流)」で動くから「直流モーター」。

特別に電極入れ替える必要も無いので、モーターリード本数も「+と-が固定」となり2本です。

んじゃRCでなんでモーターの回転数変化起こせるのよ?ってなると思いますが、単純な話、電圧で決まるからです。
だから初期の物理スイッチでは抵抗で電圧落としてたんですよねぇ。
FETの場合は、最大電圧がパルス(短いON/OFFの繰り返し)」で制御されますが、要はモーター回転数が最大になる前にOFF、落ちる前にONを繰り返してキープしてるという状態なのですな。
※昔の知識を引っ張り出してるのでこんな説明ですが、最近のマイコン的な操作で電圧調整しているパターンもあるかもしれません。
  その辺は商品説明で確認くださいませw


でもって、ブラシレスモーター(交流モーター)。
まー交流モーターって普通に見ようと思ったら結構大変です。
家の中にあるって言ったら、たぶん「洗濯機のモーター」ですな。
他のところで言うと、逆の使い方になる「発電機」です。
※自動車の発電機にはブラシありますが…ちょっと直流モーターのブラシとは意味違うし詳しくないのでご勘弁を;

もうこっちの話になると、おそらく電子工作のすごい人の方がよくおわかりかと思います。
回転する角度を決めて止める「ステッピングモーター」もこの種類だったかな?
※これも俺、高校の部活で後輩が詳しかったため、現物を見せてもらって始めて知った物です。
  余談ですが…その部活で俺は1992年にNHKの関東圏のTV(イブニングネットワーク内のコーナー)に出たことがあります(ぇ
  そのときも制御システムより機械的なダメつぶし担当だったってのが俺らしいところですがw

構造としては
「電磁石を備えたモーターカン」「永久磁石をつけたローター」「回転角度を検出するセンサー」「電磁石へ電圧を与える端子を備えたエンドベル」
というちょっと複雑な構成になります。

またまた回るメカニズムは専門様にお任せするとして、すごくざっくりと説明すると、

センサーでどれだけの角度を回ったかを見て、モーターカン側の電磁石に「今あなたはN(またはS)極になりなさい」というのを繰り返してる状態です。

てことは、回ってない側に電圧を与えているので、ブラシがいりません。
なので「ブラシレスモーター」と呼ばれると。

で、ブラシモーターと違って、ローターの回転を電磁石の条件で指定するため、ケーブルが多めになります。

制御としては、端子に対して「こっちプラス、あっちマイナス」とかやってるので、FETのようなON/OFFではなく、
A・B・Cのそれぞれが条件に従って電気を流すことになります。
細かいのが言えなくて俺もちょっと気持ち悪いですが、ESC側でセンサーからの角度情報を拾って、それに従ってモーターへ指示を出すので、直流式に比べて複雑な処理が行われます。


というわけで、制御の内容が全く違う理屈なので、基本的にお互いのシステムに互換性がないと言うことになります。


ちなみに回転力(トルク)では同じサイズで同じ回転数の場合、ブラシレスの方が仕組上大きな数字を取りやすくなります。
まーそりゃそうですよね。最大の力の条件をどう指示するかだけで回転数変えられるわけですから。
※電磁石の理屈なので、詳しく学びたかったら中学の科学…いや小学校6年でもやるお話から見ると良いでしょう。

そいでもって、電気の使い方の違いから、ブラシモーターはどうしても無駄が多くなるため、バッテリーの持つ時間が短くなりがちです。


んじゃ、なんでRCでは最近になるまでブラシモーターだったのよ?ってなると思います。


うん、すっごく簡単なお話です。



「交流モーターシステムは、その制御システムの構成から高価になる傾向がある」



ってことです。
おまけに昨今のようにマイコンが超小型で進化したりとかが昔はなかったわけで、小型化するのも難しかったと。
高い上にデカい!となったら模型に向かないわけでしてw

そうなりゃ、まだ充電式バッテリーが高価で乾電池を使わざるを得なかった時代に、簡単に構成できる直流モーター方式で安価に組み上げていくのが手っ取り早い実現方法だったと言うことですな。
そんでも俺、「アンプ」が手頃になったとき(1980年後半)の初心者向け商品がまだ2万円近かったのを覚えています。
NOVAKとか4万円しましたからね当時。
※海外製品が高かったの、当時は変動相場制に切り替わった直後ってのもあります。


そういう意味で、冒頭の「RCにも交流モーターが!」って驚きは俺の中では二重のびっくりだったわけです。


俺のこんな解説じゃまったくもって不完全なわけですが、大方の内容を知っておくと良いかなと思って、知ってる範囲でできるだけ簡単に書いてみるチャレンジとして書かせていただきました。



そうそう、ブラシレスモーターで発熱させすぎるとローターが死んでしまうというお話がありますが、
これは磁石になる金属が、ある一定の温度で変成して磁力を保持することができなくなって、ただの鉄になってしまうからです。
これに関しては材料学の金属組成(フェライト←聞いたことあるでしょ?)という話になってきます。
※磁性体って金属の加熱・冷却のしかたで作れるのです

こういうのは大学で出てくるので、興味あったら目指してみてくださいませw

JAVAの最新アップデートで…これは気をつけないと; [PC・MAC]

というわけで、久々にPCネタなのですが、あんまり気持ちのよくないタイトル;

ほんと今し方なんですが、PCを立ち上げたら「最新版のJAVAの準備ができましたー」的なメッセージがあったので、
必要なのでインストールかけたらどびっくりな付属ソフトのお話がでちゃったので、慌てて書いてる感じ。

ちなみに「バージョン8 Update101」です。

というのも、今回のは「断れる状態だけど、知らないと選択しなきゃ更新できないように見せかけている」という酷い物だから。

なんか知らんところの検索エンジンとブラウザ用ツールバーをインストールするお話なんですけどね。
前からこの手のは何が仕掛けられているのかわからないから切ってるのであります。


で……あんまりにも唐突だったのでスクリーンショット取れなかったので画像なくてごめんなさい;


状況をかいつまんで行くと…


1.アプデの通知からインストール実行

2.Windowsの確認が出る

3.インストーラーが立ち上がるので「次へ」を押す

4.「おすすめのインストールをどちらか一方、または両方を選択してインストールを押してください」と、入れなければ次にいけないような記述で説明書き
※当然断れることを明示してもいません

5.どちらも入れたくないのでチェックボックスに何も入れずに「次」を押す

6.「どちらかにチェックを入れてください」とメッセージが出て戻される

7.どちらも入れたくないのでキャンセルをかけて戻り、もう一度「次へ」を押す

8.何も問題なく追加もの全くなしでインストール完走



……おいなんだこの手順は…(-”-;

これさ、酷いフェイクパターンですよ。
知らない人は入れなきゃ駄目だと絶対に思うので、完全に「誘導型」そのものです。


嫌な人絶対いると思ったから記事にしておこうと思った次第。

無料系なので宣伝しなきゃいけないのはありますが、気持ちのよい方法でやってもらいたいものです…


というわけで、JAVAが環境的に必要な方、ご注意くださいませ…



そういやこの手のインストーラーがあまりにも酷い上にセキュリティ危ういのを繰り返したベンダーが前にいて、
その関係でそのベンダーの追加パッケージのあるソフトウェアが、OSで「危険性のあるプログラム」になってインストール不可になるお話が続出してましたっけ。
最近聞かないからだいぶ無くなったと思ってた矢先にこれですよ…勘弁してくれよもう;


<2016/11/06 追記>
PCの再インストールをしていて思い出したので、JAVA入れるついでにアドオン周り調べてみました。
「Teoma Search App」ってやつでした。
この記事書いたときも同じ名前だったはずです。

…何もんじゃい?って思ったので調べたら、以前問題になっていた「Ask Toolbar」と同じものらしいですな;

この手のアドオンくっつけすぎて、昔はよいソフトとされていた「Imageburn」が今では「危険なサイト」ってはじかれるお話にもつながってるので、あんまりこう言うのと手を結ばない方がいいと思うんですけどねぇ…;

ともあれ、最新バージョンではチェックを入れないで進めても、一度だけ「お願いだからチェック入れてよー」暗いな感じで、無視すれば普通にカットできるので、記事書いたときよりはちょっとだけマシ。

でも、もとがAsk Toolbarとわかったら、これ絶対入れないですよ;

なんというか、情弱を狙ってるなぁと体質的ないやなもの見てしまうのがなんとも;

自宅で住基カード使って確定申告したりとかする人だと、カードリーダー周りと役所のHPとの連携でJAVAが使われるので、
知らないでこの辺を入れてしまうことを考えると、非常に危険なものを感じます。

もちろん、俺は先手打ってその辺の設定をするのに、先回りして俺が全部回避してるんですけどねw


…こういうのに疑い深いのも、学生の頃に友達同士でMS-DOSのゲームを貸し借りして、
ゲーム会社がうっかり製品に混入させてしまった「Cascade Virus」を食らったことがあったので、
それ以来不審なものには注意する癖がついてるみたいか感じです。
※そのときのウィルスソフトは亜種だったみたいで、画面が崩れるお話はありませんでしたが、見事にセーブデーターをすべてやられて大変な目に遭いました。
 うん、論文書くための文書作成とかのマシンじゃなかったのが救いでしたな;;


ネットゲーム同士のコラボ<PSO2> [ゲーム]

『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp

pso20160707_001732_044.jpg

綺麗に再現されているようですなぁ…

て、知らなかったらPSO2じゃないのかよ!って思うかもしれませんが。
昨日からなんとPSO2、FFとのコラボ企画で、期間限定クエスト配信されてます。
この画像見たらもうおわかりでしょうけども、オーディーン相手に戦うという。

ゲーム業界から見たらすごいコラボですよこれ。


…とはいえ、ごめんなさい;
俺、実はファイナルファンタジーって3しかクリアしたことないんです;;(ぇ

俺の世代の人だとわかるかもしれませんが、俺んちってあんまりTVゲームってやらせてもらえなかった方なんですね。
で、FF3にしたってなんと受験の合間縫ってやってたというトンデモな遅さであります。

初代のドラクエはどうなのよ?ってお話もありますが、リアルタイムで小学3~4年生くらいだったと思いますが、
まー元々があんまりゆっくりじっくりやるのが駄目な、てっとり早いゲームが好きな子供でしたので、
ドラクエをまともにクリアしたのも実はFF3の直前、中古で買ってきたのをようやく、みたいな感じです。

なので、一応くらやみのくもとか斬鉄剣とか名前はわかるんですが…4以降でどんな扱いされてるのか全くわからないのであります(^^;
※大学の友達にSFCのFF5は譲ってもらって途中までやってましたが、時間なくなっちゃってその後止まってますし…


まぁそうはいっても、PSO2と同じくベンチマークソフトが存在しますのでDX11の調子見るのに14は見てます。
……そこに出てくる名称程度しか知らないんですが;


てなわけで、今PSO2ロビーじゃミコッテやらかわいいのが並んでますねw
※KANAEのサポパ「Rousia(ルーシア)」は、元々「影技」の牙族だったので、ミコッテ風にしようかと思ったけど、
  なんかヒューマンでそのまま通したくなったので、結局スクラッチ回しはしませんでした。
  美月用にちょっとかわいいコスチューム一個をメセタで入手したくらい。


で、冒頭にあるSSの通り、行ってきました期間限定クエスト「境界に彷徨う漆黒の騎士」。
なんかちょっと難しそうな前評判ありましたが…やってみたらさほどXHでも怖くない感じに思いました。
オーディンの攻撃、でかいのは地面にエフェクト出るので、避け方さえわかってしまえば、隙を突いてチャージできますので。
とはいえミスるとペロやらかすので、丁寧さはいりますかな?w
※印象としては猪突猛進してる人がペロってる感じで、「守・破・離」ができてる人は問題ない感じ。
  道中のファルス・フューナルの時に変なことするとそこでぺろりますけどね(経験談

防具的にも基本できていれば耐えられる感じ。
そういう意味では、やっぱり昨今追加された「輪廻」の方が気を抜けない感じですな。

今回の期間限定クエストはネロウも落ちたので、そこそこ行く理由にはなりそう。
それに、このクエストは前のと違ってちょっとやってて楽しいw
FFでのオーディン戦に似せて道中のエネミー出現を作ってあるらしいんですが、わからないながらも楽しめてます。


しかし、今どうしようか考えてるのはこのクエストに関連するコレクト武器の取得。
現状でレイJブーツ、レイDブレード、レイスラッシュを作成するために動いているので、枠が厳しい。
新生武器は+32でOPいじる感じで作ろうとしてますので、次で3本目入れるのもあるし、そんなに時間はあかないかな?


前回の期間限定が微妙なEトラ構成になってしまうのがあったので、それと比べると格段に行きたい感じのクエストです。
…とはいえ、これでFFの方もやるの?って問われると…たぶん俺さわらないんじゃないかと思います;
噂聞きすぎて頭でっかちなのもあるんでしょうが、ちょっと難しいゲームって印象が強すぎちゃって…;


しかし、演出がFF的にしてあると言うことで、かなり新鮮な映像見てる感覚があります。
ビンゴ埋めるのにもちょうど良いエネミー出現な感じですし、続けて行くのが良さそう。

ほんと今回のは面白いしオーディンかっこいいねw


あ、そうそう、前回のアプデで出てきているPSO2アニメーションのキャラのCOは、すべてのキャラで通しておきました。
これでたぶん後はアイカのやれば良いだけかな?
※なんでアイカのはあんなに高いハードル設定なんだろうか?;;


てなわけで、レイシリーズではスロット増やして強くする必要があるので、オーバーリミットの値と兼ね合い見ながら中身選定してドゥドゥと戦わないと行けません。
てことでまたメセタ稼ぎスタイルしてますw


pso20160707_002008_068.jpg

オーディン倒した後のこの剣が刺さるアニメーションがかっこいい!
※しかしこれを笑いに変えるSS勢がなかなかの作品作ってて笑わせていただいておりますw
  良いね、そういう悪ふざけw