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日記代わりのまったりブログ。

PSO2はShip5にMILAIでよく現れる。 話しかけると中の人が反応するかも?
『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp

ターボタイマー取り外し [車]

さて、前回「はずそうかな」記事書いてからどんだけ経ってるんだよと言う(笑

注:結果的に商品レビューみたいな形になってしまっていますが、商品自体に問題はありません。
  この手のパーツの避けられない相性問題で起こりうるお話なので、使っていて問題ない方もいらっしゃるかと存じます。


なっかなかこれも外でやるしかないのでタイミングがとれず、やっとこの記事を書く前に取っ払ってきました。

DSC_0158.JPG

HKS Turbo Timer Type-1。

あ、生産まだしてるのかこれ。
結構前につけた印象だったので、もう変わってるかと思ってました←

取り外そうかと思い立った理由は前の記事で書いたので割愛しますけども、「チューニングを重ねて出た理由のわからないトラブルの原因がターボタイマーであることがたまにある」というお話、今回体験しました;

いやー、取り付けてすぐバッテリー上がりの度にメモリー飛んで面倒だなぁ…って思ってたことが主な要因でしたが、
外してみて「こんなにも始動前に影響していたのか;」と思うくらいに電装系の動きが違います。

決してものが悪いわけじゃないんですが、どうやらハーネス分岐で「常時電源」に悪さをしていたらしく、
キーをACCまで回したときのポンプ作動や他の機器の始動待機までの時間が相当増えてました。
外してテストしたら、全部一瞬で終わるくらいには、このターボタイマーは電力引っ張っていたようです。

それに、バッテリー上がりの度に、説明書通りなら揮発することのないメモリーが飛ぶと言うことは、
どうやら仕様として常時電源線から保持電力を取っていたと推測できるわけで、そりゃあっという間にバッテリーを使い切ってしまうわけでありまして;

うーん…車種によるのかもしれませんが、ER34にはあまり合う装備じゃなかったみたいです(´・ω・`)


で…さらに違う部分がありまして。

このターボタイマー、回転数を検出して、オートでアフターアイドル時間を設定するのですが、
この機能、思ってるより内部処理で電気食ってるようです。

これまた外してみた後の確認試運転で、発進クラッチミート時の謎の回転落ち→ミート失敗ストールを割と頻発していたのが皆無に。
※以前、パイピングを変えた影響ででた、吹き返しによるストールとは別の挙動です。
 アレはやらないとホントに何もなくアクセルオフで落ちますので、必須対策です。


……これ…電装系の強い、しかも割と専用で電源引ける状態で使うのが正しい装備なんじゃないかと思います;
内部処理で強くCPU処理をするのか、レスポンスが一個遅れてしまうのですよ。

外したらなくなったってことは、確実にこのターボタイマーが原因です。
(もしくは、ハーネス分岐のための専用ケーブルの影響かも)

IGNまで回したときの始動レスポンスも「きゅきゅきゅきゅ…ブォン」だったのが、「きゅブォン」くらいまで(笑)変わりましたし。

あとは…うん、車の挙動が全体的にラグが減ってます。
ダイレクト感が戻ってきたと言った方が良いかな?
激変したのはカーステレオの「抜け」。高音域のノイズがいなくなったので、さらに聴きやすい。


てなわけで、デジタコとして使っていましたが、お役御免と言うことに。


接続用に分岐させた、車速信号線、回転信号線、サイドブレーキ検知線は、今後他の機器の取り付けのために絶縁処理をして残しました。

割とNISMOフルスケールメーターの感触が良かったので、下手するとDefi VSD-Xも取っ払ってしまいそうな気もしますが…
それに変わる装備をつけるつもりもないので、いかんせん中途半端になりそうな予感。
※逆光対策でつけてる装備なので、ないと困るってのもありますけどねw

とりあえず回転数に関しては、GReddyのインテリジェンスモニターに任せますか。


んま、とりあえずはデジタコ考えましょうw


15年くらい前、Optionのチューニング解説記事に出ていた、ショップ店員の意見の「原因不明の不調を調べていった結果、ターボタイマーが悪さをしていたことが多い」ってのを思いだし、やっぱり本職のお話は覚えておくべきだなと思った年末でしたw


<2017/01/09 追記>
昨日、用事がてら車を動かしてみて、やはりターボタイマーが電源を取っていたのが、早い段階でのバッテリー上がりに影響していたのがわかりました。
1週間わざとあけての再始動試験だったわけですが、電圧計は11.4V程度でなんの問題も無くスタートできました。
※以前は1週間おいておくと9V付近まで落ちてしまい、再始動不可能になってました。

やはり、メモリーに常時電源使ってたんですね。
セキュリティーも搭載している車両なので、加速させてしまう結果になったようです。

以前のターボタイマーは強制タイプだったので、単純に分岐ケーブルで割り込んでるだけだったので、
特にキーOFFの間はなんもしていなかったようです。

そう考えると、頻繁にサーキットに行く車両ではないのであれば、Type-0の強制タイプを普段はOFF、サーキットで設定時刻強制アフターアイドル、という切り分けで使うのが正しいかもしれません。

…Type-1はちょっといらんことしすぎますね…;


免許更新してきた [車]

早朝ですがw

昨日、通知が来たのもあり、ちょうど時間も良かったので免許更新を運転免許試験場へ出向いて受けてきました。
混雑具合どうかな?って思いながらでしたが、時間上手いことチョイスができまして、ほとんど並ばずに講習室までたどり着き、講習終わって配布所であっという間に受け取れて帰ってこられました。ラッキーw
(下手に時間を言うと大変なことになりそうなので、あえて伏せさせていただきます(^^;)


えーと、俺は東京都多摩地区住まいなので、府中運転免許試験場なのですが、
やはり5年ごとともなると、ちょっとずついろんなものが変わってるもので。

東八道路が凄くきれいになってたのでちょっと驚きましたな。
でもって、申請・検査の場所と講習会場、配布会場が一つの建物にまとめられたとのことで、いろいろ敷地内の流れが変わったらしく、
見事に全く変わってないはずの駐車場の入り口を間違えました(ぉぃぉぃ
(一個手前の入り口は職員専用駐車場なのです)


…だってー、すぐ前の車が職員さんだと思わなくて、思わず駐車場の入り口ここだと思っちゃったんだもの;
(そして後ろが引っかかってホーン鳴らされるw いやほんとご迷惑おかけしました;;)
入りかけて歩道の奥の方に「一般はこの先です」って書かれてもさすがに見えないよっ;;(言い訳w


でも、ほんと前から変わったなと思ったのは、一般の駐車場に整理の方がいらっしゃって、出し入れがすっごく楽になってたことでしょうか。
前入れ車庫で、出すときのバックがなかなか気を遣うのですが、切り返しタイミング教えてもらえるようになったので、おそるおそる動かすことがなくなった感じです。凄く良い。


今回の更新で、痛恨のブルーライン(ちなみに5年の方です)にまたなってしまったのですが、1時間の講習内容(つまり一般講習)も、
優良講習と比べてもそんなに変わらない雰囲気になってまして、割と軽微な方の扱いは良い方向になったんだなと。
※前回は10年前ので一般優良講習受けてますが、そのときと比べても丸く感じるほどでした。
 そういやそのときの免許証はブルーラインに「優良」と書かれてましたが、
 改正後は年数で区別で表示なくなったみたいですね


願わくば次の時はゴールドに戻したいですな。


しかし…やはり人数捌かなきゃいけないので、例え空いていたとしてもテンポはいつもと変わらずなので、
自分が動こうとするテンポから3つも4つも早くて、やっぱり「急がなきゃ;」となる(笑


でもって、前回の更新の時、帰宅途中で他車の動きで怖い目に遭わされましたが、今回はそんなこともなく平穏に帰宅。
気をつけていたのもあるんでしょうが、やはりゆったり運転できると気持ちが良いものです(^^



そして、またブルーラインに戻ったと言うことは…来年の任意保険の金額がアップしちゃうと言うことなので、
前のが2万くらい上がったのでどうしようかと思ったのですが、今年の更新の時に試しに試算だけしてみたところ、なんと8kに押さえられてるのを知ってちょっと安心。
この辺のお話も年々進化してきてるってことなんでしょう。


ここからの5年は無事故無違反で通したいですな(`・ω・´)



そういえば、もらった冊子に書いてありましたが、来年上半期の間に免許証区分がまた変わりますね。
「準中型」が追加されます。
おそらく、前回追加された「中型自動車」の区分では、配送業者のドライバー不足を加速させてしまう結果になったので、
学生さんのバイトとかでも扱えるように(もしくは高卒で就職したときの必須免許)ということで、小型トラックの運転できる枠を増やしたと言うことらしいです。
18歳からとれるので、これから高校出て免許とるのなら、準中型で取っとくと幅ができそうですなw

ちなみに俺は旧免許区分なので、中型8t限定です。
制度が切り替わったおかげで、「普通」だったのが「中型」に表示も変わっちゃってますw
10人乗りが運転できるので、まぁそこそこ問題なくw
…限定解除してみるかな?
※8t限定のままだと、視力検査が今までの普通自動車と同じままだったっけか?
 深視力検査が必須になっちゃうんだよね中型だと。

…失敗するともったいないからこのままにしとこうw


MOTHER…<PSO2> [ゲーム]

『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp


アルファベットで書くと、糸○○治さんのゲームみたいですがPSO2です(

先日のアプデで来ましたねぇ、EP4クライマックスになる緊急クエストが。

その前にいろいろストーリーも更新されて、なんとも複雑な思いが交錯する感じではありますが。
アースガイドの話が出てきたので、どこまでオカルト系伝承の話が関わるかと思ったら、よもやそんなところにそういうお話挟んでくるとは思わず、
個人的にはガンダムWのあやつくらいで終わるだろうと思ってたアーデムがまさかの転生者扱いとは(^^;
※結構経ったので、プチだけどちょっと出しちゃうw

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ま、とりあえずフランカさんのお店で癒やされましょうw


まぁそれはそれとして、やはり☆14と新ペット追加、そしてコレクトシートのお話でまたマザー参加してる状態でありまして。
できればノクス武器の項目、早くしてもらえるか、☆12の新生武器の割合あげていただきたいなとそろそろ思ってたり。
というのも、ギクス武器やら他の武器が+35用までそろっているものの、素材にする☆12がほとんど見かけなくなってしまった為、強化が進められなくて倉庫圧迫の原因になってしまったりしています。
とてもじゃないけどさ、現状のラムダグラインダーの拾う数では☆13武器が10種近く手元にあると追いつきませんわ;;


でもって、「月母」ですなw

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MILAI:「なかなか追いつけなぃっ!;」

ライドロイド苦手だー!って方々は結構苦戦されているようですが…
うん、あんま気にしなくて良いかもしれません。
というのも、慣れてても結構墜ちます(ぇ

前半の追いかけっこで墜ちた回数がクエストクリアランクに反映されるそうですが、かなりマージンあるようです。
かといって墜ちまくって気にしないのはランク墜ちる原因なんで、努力は必要だとお思いますが(^^;

現状、俺がやってみた感じでは、最大でも3回墜ちたくらいじゃなんてこともなくSになります。
というか、とりあえず今まで参加している月母では少なくともS以外見てません(ぇ
チムメンの話だと一緒に行ったやつで5回墜ちててもSだったそうなので、余裕ある感じですな。
※逆に後半でマザーを倒したときにペロってるほうが影響でかいみたいなので、立ち回りのほうが肝心かも。
 あ…そういや同じルームでSとBとで分かれたみたいな話になったので、ひょっとしたら個人技の部分はあるかもです
 その辺の確認がしにくいから、仕様がどうなってるのか知りたいところですなぁw

このマザー戦はXHだとサブクラスまでLv.75にしてないと入れませんが、反面それでもペロ確実なところとかもあるので、
安全圏を上手く活用しながら立ち回って、キューブの即死攻撃対策が今後どのような形になるかで楽さが変わってくるでしょう。
…というか、現状俺もキューブの即死攻撃回避をどうするか、未だに手探りしてます。
1回目は割と耐えられてるんですが、2回目の方がタイミング掴めずに床ペロ。
周り見てると必ず1~2人生き残ってるので、絶対方法があるはずです。
キューブ破壊だけではまだダメっぽいですし…PAの無敵時間を生み出す見切りポイント探らねば。
(キューブに関しては、あの攻撃は全部壊せば良いらしい。特に2回目はダウンがとれるとのこと。)

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しかし、倒した後のこのシーンはなんかグッときます。
マザーの想いなのか、それとも衝動が残っていて「それでも行こうとしている」のか。

EP4の終わる方向はどこへ向くのか、今後が楽しみですなw



…ところで、ちらっと触れられていたけど、ハギトさん今なにしてるん?懺悔の時間?(ぉぃ



<2017/01/03 追記>
先ほど1時の緊急に参加しまして…

人数凄かったみたいなんですが、実装直後からこの緊急は重たいなーと思ってましたが、ここに極まれりみたいなのに遭遇;;

明らかに位置ずれするし、またも一瞬でダメ→ペロ→復活が連発;
そして死屍累々(笑
こんだけダメだとあきらめもつくってモンですが、さすがにこれはちょっと直していただくのを期待する気持ちが(^^;

終わった後、デイリー消化してたんですが、火山洞窟の段差の大きい場所にケーキ屋Eトラでちゃって、
しかもまだママン続けてる勢のたくさんいる状態でラグが残ってしまい、Nなのにすんげぇ必死な内容になるというw
なんか心持ちエネミーがいつもより多く出ちゃった気がする…気のせいかもしれないのでアレですけども

大体いつもこんな感じで様子見しながら負荷軽減がなされていくので、たぶん今回も同じ感じでしょうなぁ




そういや、「PSO2もDX11で」って意見が結構あるみたいで。
年末の放送で「できたとしても今とそう変わらないと思います」ってお話が出てましたけども、確かに技術的に難しいですよねぇ


「え?できるだろ」って思った人はちょっとモデリングかじってみるとわかると思います。


DirectX9ベースでつくるモデル(キャラクターや地形、その他データ)と、DirectX11ベースでつくるモデルって実は別物なんですよ。
これがね、DirectX11ベースで最初からつくっていたとすれば、ダウンコンバートなんで可能なんですが…

たしか要素数(1つのモデルをつくるときのワイヤーフレームの点や線のこと)、DirectX9と11とで2倍どころじゃないお話だったと記憶しています。
「何のことじゃい?」って思われる方は、ベンチマークソフトの「Unigine Heaven Benchmark」走らせてみてください。
このベンチだと、DirectX9と11と切り替えられますので。

ぱっと見た感じ、路面の凹凸があるかないかしか感じないかもしれませんが、実はその「凹凸」を決めるパラメーターがDirectX11には存在するので、DirectX9のように固定された座標値のままにならず調整ができます。
※ソフトの中で設定値がありますのでそれでわかるかと思います。

つまり、DirectX9ベースのモデルをDirectX11に読み込むことはできても、そのパラメーターがないために表現が変わらないのです。
で、DirectX11にきちんと対応させるためには…そうです、モデルに情報を追加しなきゃいけない!(←最重要ポイント)

…PSO2ってどれだけの数のモデルが存在するのでしょう……;;
開始から5年に今年でなるはずですが、スクラッチで追加されたモデル全部も適用しなきゃいけない。
それこそ、今使ってないかもしれないユニットも全部。
色違い系はそこだけパラメーター違うだけでしょうから、モデルデータのコピーでいけるとは思いますが…


………現状で出てるあの「分厚い」ファッションコレクションガイドの全部を含めて、すべての見えるデータをやっていくことになるわけで………
※攻撃で消えていく地形物(柱とか木とか草ね)もそれで書き直すんです。平面なのを立体にして。
 …立体の崩れ方のアニメーションもつくらなきゃいけなくなってくる←


……これ言えばわかるよね?とんでもない数なんで、たぶん用意とチェックに全員を回してもすんごい時間がかかると。
※俺は元3D-CAD技術者ですが、統合CAD(昔ト○タが独自で使ってたCAD)からCATIA V5へのデータ変換をやった経験があるので、モデル読み込み共通規格があっても変換作業自体がものすごく大変なことを知っています。
 下手すると20人でも1日にできて100図面行かない可能性が高い(ぇ
 自動車の構成パーツは1車種で数万点に及ぶので、それだけの図面があると考えると…;
 ていうか、モノによっては数値が決められずに形にできなかったりするのです。
 そういう時間も含めて作業が長くなると。
 機械設計用のCADとモデル作成用の3Dとではデータの扱い方が違うんですが、明らかにCADの方が重いです。
 物によっては「外面だけでなく内側も埋まっている」という情報が書き込まれますので。
 ゲームの場合、重さはプログラムの数字で良いわけですし。(だからGeForceとQuadroと分けるんだぞー)


なので、俺は聞いていて「あーやっぱりなーそれだよねー」と(^^;


ちなみに、「凹凸から書けば良いじゃない」とかやるとどうなるかというと…大量の要素数からキャラクター動かしたときの移動座標計算でどえらい負荷がPCを襲います。
それこそ、DirectX9cで11レベルの表現をつくると…ハイエンドビデオカードでも1枚じゃ足らなくなるんじゃないかな?;
そもそもメモリ格納分がどれだけになるかもわからないので、処理はできても保持が…;;
※そういう話があるから、ベースが変わっていくわけでありますな

PSO2が始まった頃って、まだDirectX11が優勢じゃない頃だったと記憶してますので、11標準で動くゲームってハイエンドビデオカードばっかりだったと記憶しています。
その中で、「基本無料」で開始してできるだけたくさんの人に向けてやるとしたら…9c選ぶわけです。
だってコスト低いし、マシン事情にも優しい訳ですから。
まぁそんな「大人の事情」ってやつが絡んじゃったってお話ですので、俺はPSO2の次のゲームに期待したいかなとw<DX11


…ちなみに、Windows Vistaが大コケしたことで、ほとんど世の中に存在知られないで終わったDirectX10てのがあったのを付け加えておきます(何


画面がきれいになるってのは、それだけ労力が増えるってことなんですよね
ハイビジョンができたことで、ステージメイクがよりきめ細かいファンデーションを必要としたように…


<2017/01/14 追記>
うん、年開けて最初のアプデで調整あったのか、だいぶ軽くなりましたね処理w

かなり楽に参加できるようになりましたな。
しかし、ちょっとした見間違いで避けられる物を避けられなかったりと、割と気をぬきすぎると危ないのは変わらず。
あとは…うん、やはり2回目のキューブ攻撃ですな。
ここはやっぱり上手いこと息が合わないと全部落とせません。
上手くいって回避が入れば耐えられますけども。

しかしまー、俺の方は慣れが出始めたら、ライドロイドの方で攻撃に意識が行き過ぎて、レーザー系見落としがどうしても多い。
見えてると全部避けるんですけどねぇ…マザーに引っ付いちゃうといつの間にかダメージ受けてたりしてます。

んまそれにしても思ってるより気楽ではありますがw

ほんと、周り見てても思いますが、人って慣れるのはやいですなぁ

横書きの「分数の書き方」 [その他]

いちいち言うことでもないかなー…とは思いつつ、見るたびに気持ち悪いし、RCや模型の話にとどまらず、
世間に出たら大恥モンなので、やっぱり見る方増えてきたからこそ伝えるべきかなと思いつつ;;


いや……オークションとか見てて、「分数」の横書きを間違って表記しているのを見るたびに気持ち悪いし、
なにしろそのままプログラムとか書く人とかになると大失敗しちゃうとかありますので…


「10分の1」って日本語に直すと書くから間違うんでしょうが、横書きの場合「左に分子、右に分母」がルールです。
つまり、「10分の1」なら「1/10」(全角でも半角でも一緒)と書くのが正しいので、逆にすると「10倍」という恥ずかしい大惨事になります;;


えとね、なんでこんなこと耳タコ系なのを1個の記事にしたかというと…




「オークションに限らず、数字を扱う部分で商売してるところでこの間違いを見ると、それだけで印象が激悪になる」




からです。
実際、欲しい商品がオークションで見つかっても、この表記ミス見つけた瞬間「話がこじれそう」って考えちゃうので、俺も「ホントにその理由だけで」そこから買うのやめます。

…某有名RCショップの店舗の中で、一カ所だけ「10/1」って間違ってそのままの棚があるんですが、たぶんほかのところは間違ってないので、うっかりチェックミスしてるんだろうと思いますが…やっぱり「ここの店員大丈夫?;」って少なからず出ます。
※大丈夫なのわかってる店なので気にしてないだけなので、知らなかったらたぶん店出る判断間違いなくします(ぇ
(2017/01/31追記:大事なことなので追記しておきます。たった今、この店の通販部でやはり「大丈夫か?;」の部分が出てしまいました。システム上仕方のない部分でのキャンセルでしたが、理由付けが明後日すぎて、こちらが求めてない内容、しかも店側の「こうしてください」に従っただけなのに「できません」書かれ、キャンセルしたら「在庫切れ」で通知が来るという、やはりこじれ寸前を体感する羽目に。良い店なので複雑な心境ですが、指針として見わけ方間違ってないなと実感してしまいました(´・ω・`))
(補足の補足:くれぐれも上の追記で判断してもらいたくないので;店員さんはホント良いところなので、塩対応で良いところを変に気を遣って色々書いたからアカンすれすれになってしまった例ですので。知ってるからこそ、ちょっとこちらも聞くだけ聞いてみよう、ってのを混ぜてもいますのでねw)


たとえ数学や数字を扱うような仕事じゃなくても、模型の業界でこれやると致命的なところもありますな;
だって、普段から見るものですから…
(つか、迷ったらTAMIYAのプラモ見ればわかるんですよ?;)


でね、まだ文面だけなら直すだけでよかったりしますが……


PCでプログラムを書くときとか、複雑な式の計算結果を出力したいとか、それこそEXCELのマクロで簡単な数式を打ち込むとかあったとき、もしこの間違いをしたら……本気で大惨事です;;
※ていうか、俺も大学院でPC基礎の講義を補助役で教えていたときに何人も指摘していたりします。
 結構な確率で間違うんです。

プログラムで万が一この間違いを入れると、答えが「0.1」とか出なきゃいけない部分がまさかの「10」って出る可能性があるのです。
これは大事でしょ?お金の計算式だったら;;
たとえば1000万の利子率が…って計算したらこの間違いで1億とか出ちゃうんです。この場合100万じゃなきゃいけないのに;;


んじゃ、どうしたら間違わないかってお話をしますと……「10分の1」というものは「算数ではなんと書きますか?」って思い出せばいい。
「/(スラッシュ)」ってのは数学では「割る」という意味なので、算数の「÷」なんですよ。
※難しくなる数学では、「÷」を手書きで汚く書いたときや速読したとき「+」と見間違うといけないので避けるのです。
 ちなみに「かける」の「×」ですが、こちらは英数字の「x」とギリシャ文字の「α」と書き間違いや見間違いを避けるため「・」(中点)を使います。
 さらに言えば…数字同士でなければ「・」すら最後は省略します。

つまり、「1を10で割る」と言い直せるので「1÷10」って書けますよね?

てことは、「÷」と「/」が同じ意味なので、そのまま「1/10」って置き換えれば良いわけ。



…ほら…これ間違ってると…お金の計算できなさそうでなんか恥ずかしくない?;;
(言い過ぎに見えますけども、ホントに顧客逃がす原因になりますので…実際オークション見てると入札ないし;)



中古RCの出品で「サイズは8/1だと思います!」って自慢げに書かれてるの見て、

「YAT安心!宇宙旅行」の桂さんのスパナじゃないとメンテできないじゃないか!(ぉ
(知らなかったらyoutubeで検索してみてください。NHK公式があるはずです)

とか思っちゃうわけです;;

1/8で7mmのロックナット回すはずが、元のサイズ56mm→間違って表記して8倍の448mm(44.8cm)なんてお話に見えるわけですから;;
(こんな屁理屈組み立てて見ることはないでしょうが、あえて脚色;)


というわけで、完全に中年のお小言ですが、決まり事なので正しく覚えていきましょうよ、ってことでごめんちゃいです(^^;




あ、も一つ補足。

この記事でも気がついたと思いますが、これはPC上での決まり事的な位置なんですけども、
日本語とかで書くときは「10分の1」で数字が全角になってますが、プログラムや数式の記号を含むときは「半角」で書くのが通例です。

これはね…まず「見やすくすること」ってのと、マクロやプログラムでは「数式は半角でしか認識しない」からです。
スラッシュなんて全角で書いたら「/」ででっかすぎますからね;;
※オワタの左手じゃねぇぞ?w
 \(^o^)/←AAだと上手いこと利用するよねぇ…w
 ちなみにこの右手に位置する「\」ですが、「バックスラッシュ」と言います。
 これは数式には使わないので、「8\1だからあってるもーん!」とはなりませんので悪しからず(笑
 半角の「\」はコマンドプロンプトとかで「¥」と同じように使ったり、プログラムの文節を区切ったりするのに使います。
 (文面だと注釈として割り込むときに使ったりするんだったと記憶してますが、そこは使ったことないので詳しくないです)


この記事ではあえて数字に全角と半角を混ぜてますが、今までの記事読まれるとだいたいわかるでしょうが、俺のはほとんど数字が「半角」だと思います。
(たまに全角になってるのあると思いますが、そういうのは見落としで半角にし忘れてるものです)


実はですね、理工系で論文書いたりとかしてますと、「数字や記号、単位は半角を使うもの」という暗黙の了解がありまして、
一度そこを通ると無意識で全部半角にしますし、極端な話「文面に出てくる数字が半角でそろってないと気持ち悪いし読みづらい」って文句言われるお話があったりします。
論文なんか、句読点はカンマ「,」とピリオド「.」っていうすごい決まり事があります。
俺はあるときから読みづらくなるのを避けるため、ブログやメールとかの句読点は元に戻していますが…
(あ、数字で3桁ずつカンマを打つのがありますけど、プログラムでそれやると文節切れるので計算できなくなります。注意)


……うん、そういう道通った人かどうか、実はデジタルの文面では筆者がどんな人か、わかる人にはわかっちゃうんですよ(^^;


Yahoo!ニュースの記事に取り上げられてるようなのでもこの手の間違いがあったりすると、「ああ、この人は文系かな?」って思うわけです;
文系でもちゃんとこの辺やる人はやれるので、間違ってると「確認甘くない?;」→「この記事って信憑性は…?;」とかあり得ちゃうわけで。
…ちょっとかっこ悪い;


「うっせーなー(怒」とか思われるでしょうが、大事ですよーこういうところ…


YD-2&NERVIS切れ角再考 [RC]

さてさて、YD-2用のアルミパーツもまた追加発表されていろいろ選べるようになってきておりますが。

前回のYD-2のアップデートで、ナックルの回転をちょっと弄ってタイヤに干渉しない位置を割り出したわけですが、
ナックル側のピローボールの高さが極端に低くなるため、バンプ時の前輪の角度が大変化するのが気に入らず。
まだテストしてませんが、YD-2用オプションアルミナックルの登場を待って導入を考えていました。

うん、これはもうドリパケ(4駆の時のほう)からキングピンアングルがあった方が好みのセッティングが出来るので、
焦点として標準オプションでそれが出来るようになるか見ておりました。
…が、残念ながら完全にノーマル樹脂と全く同じ形状でしたので、あっさり以前から出ていた「二駆ドリ用アルミナックル」を導入する運びに。

で、取り付けるにあたり、YD-2のノーマルロアアームでは必ず問題になる、
「切れ角増大によるアームとホイールの干渉」が起こるので、これまた1月に出る予定のアルミアームの形状が発表されて大体どのくらいの感じか見た上で、ついに加工へ踏み切りました。
(2016/12/22 追記:ここに書くの忘れてた;俺のYD-2はフロントのスクラブを減らしているので、ノーマルよりキングピンがホイールの中に入り込んでいます。そのため、アッカーマンはノーマルとちょっと違う数値のはずなので、ノーマルハブのままやった場合とは結果が異なるので注意してください;)


いろいろ調べてみますと、大半の方が「干渉部のカットアウト」という方法で大胆に切り落とすか、斜めにカットするかをされていますが、
丸穴が大きく切られるとロッドの保持に影響が細かく出ないか気になったので、極力薄く削って逃がす方向で調整してみました。

DSC_0141.JPG

左がフッティングを繰り返して、ストロークしても逃げられる状態を作った形。
これに合わせて残りも処理。
……平ヤスリでシコシコ削り出したので、1個2時間ほどかけて(ぇ

頑張った甲斐合って、大舵角で干渉しなくなりました……と思うでしょ?(ぉぃ

今度はタイロッドエンドがホイールに当たっちゃう。
てなわけで、YD-2ノーマルで入ってるロッドエンドのあまりパーツに、首の曲がってるのが2種類あるので、
45°の方を使って長さを合わせてタイヤから逃がすことに。
これがまぁ非常に簡単にいきまして。
外側の方で、首がナックルに引っかからないか心配だったのですが、見事に回避。

ここまで切れるように

DSC_0144.JPG

……ちょっとびっくりするくらい切れてるんですが、なんとナックルストッパーがまだロアアームに当たってないんです(ぇ
ていうか、これ以上切らせる必要ないんじゃないかな?;;
てなわけで、あとでこれはEPAで調整して制限します。
※ぎりぎりまで動作範囲作りますが、ストッパーが機能するところまで動かそうとすると、もうロアアーム切断しかないです。
 その前に80度以上出てそうなので、必要性感じません。

あとはちょっとノイズが出過ぎるESCを、なぜかBLシリーズの4作目が出るこのタイミングで安売りのyokomo BL-PRO3を新品で手に入れたので入れ替えしまして、モーターも発売予定のZERO2モーター(予約済み)を入手次第入れ替えます。
…BLのESC、4シリーズ買っても良かったんだけども、今までのと違ってプログラムカードが専用になってしまうので避けました。
どっかで入れ替え来るかもだけど、必要性を感じるまでまずは手元を3シリーズまでのでなんとかまとめる予定。
※とはいえ、RFコンセプト復活用なんで、中古だと思いますけどね←

それに、まだダンパーが樹脂ノーマルのままですが、この状態でテストした後、オプションアルミショックへ入れ替えます。
もう組んであるんだけども、まだ付けない。



でもって、このYD-2のタイロッドエンドがちょうど良いなと思ったので、NERVISで問題になっていた
「ロッドエンドのナックル本体への干渉による舵角制限」にも使えないか?と思ったので、
こちらは最大舵角でもタイヤに当たらないので、ナックルをよける方向でタイロッドを組み直して再設定しました。

で、上手くいったとw

DSC_0145.JPG

こっちもどっちかっていうと切れすぎ;;
またEPAで調整ですな。

とまぁ、YD-2もNERVISも、自分がやりたい方向へ近づけるために弄った結果、
どうにも納得がいかないままどうするかにらめっこしていたのがやっと終わった感じ。

ちょうど良くお天気的にも上手くいきそうなので、そろそろテストに戻れるかな?



あ、そうだ。
TN RacingさんのブログでYD-2のコンバージョンシャシーのお話が出ましたが、話を見て時期をずらすかどうか思案中。
というのも、小ロットで生産して、細かいアップデート対応ってお話みたいなので、初期より第2ロット以降がおいしい気がするのですw
それまでの間に、ノーマル樹脂でアルミ化出来るところを必要な範囲で少しずつ進めて行く形で。
あ、アッパーデッキだけ初期ロットでも良いから入れ替えれば良いか。
ノーマルの樹脂アッパーデッキ、形が気に入りません;;
横から見て波形なので、どうしてもしなりが強いはずなので。


あとは…ちょっと気になってるのが、MIKUNI FACTORY製のYD-2/ドリパケ用コンバージョンシャシー。
…どちらのパーツも乗っけられるとか、ちょっとハイブリッド構造作りたくなっちゃうじゃないですか(^^;
んま、ケツカキ&マエオソさんを分解という、また無意味な事起こしますし、そうなるとNEO二駆パケさんが4駆復帰ということも起こしかねないので、いろいろと本末転倒が起こるから優先度とっても低いですが;;
※SHEPSUT作ってなかったらやってたかもね


あ、SHEPSUTのモーターマウントをスッキリさせたいのもありました。
今のはRC926のノーマル形状タイプに、ヤフオクで手に入れたハイマウントアタッチメントなので、バックラッシュ調整が狂いやすいのです。
余計なことしなければ大丈夫なんですが、ちょっとメンテ中に「コツン」とやらかすと確認必須;
これはちょっと面倒なので…


ま、そんなこんなで、割とゆっくりに移行して問題ないマシンメイクになりましたので、とりあえずMini-Z見ながらいろいろやってく形ですなw


Mini-Zへチャレンジ 0回目+α [RC]

はい、追記じゃないのをそろそろ。

その後Mini-Z RM-03 Sport2は見た目こんな感じになってます。

DSC_0136.JPG

CE28アルミホイール入れましたが…スーパーカーじゃ実車だとサイズ的にあり得ない組み合わせな物の、以外と似合ってるw

ちなみに、ドリフトチャレンジするので、AWD用のナローとワイドタイヤを用意して装着してます。
…むろん普通に入るわけもなく。
※サイズは一緒なんだけど、ゴムタイヤのような柔軟性がないのでキッツキツなのですわ

というわけで、ちょっと思案して、1/10ではよくやる「湯煎」を思い出し、
すぐには無理なんでドライヤーのHOT側SETスイッチ(つまり弱い風)で触るの難しいくらいまで暖めて、
軽くホイールが入れられた様態から、ホイール曲がらないように逃げをミニ万力で作って、
使い終わったドラムスティックのグリップ部分で軽く叩きながら、「暖め→叩き入れ」を繰り返して装着。

DSC_0135.JPG

割と入っちゃうんですよこれでw

あとはボールデフ入れて、スロットルオフでの回転保持を。
ギヤデフだと力の抜けてる方に回転力が抜けちゃって外側止まっちゃいますから。

で、前回のスプリング(ソフトセットのマゼンタ)のままだと、グリップ領域で強アンダーが出るため、
一度ノーマルスプリング(黒いやつね)に戻してテスト。
※廊下がパンチカーペットなのです

うん、良い感じに曲がり、短いドリフトは出来ます。
が、踏ん張っちゃうので引っかかりが強くてスピンもしやすい。
同時に車両の大きさに比べてフロントの荷重がないに等しいので、10g乗っけてみました。
※これはドリパケとかで使ってた、例のバイク用ホイールバランサーの使い回し。

で、フロントのノーマルスプリングが固すぎるので、スプリングセットのハード(レモンイエロー)と交換。

DSC_0139.JPG

この状態でテストに入ったところ…うん!良い感じです(`・ω・´)

スロットルの繊細さからDD故の丁寧さを必要としますが、一応非力なノーマルの130モーターでも一応8の字やれます。

…やれるんだけども……ブラシモーター特有の「スロットルオフでのブラシのブレーキ効果」と、
ダメつぶしが終わってないサスペンション、ダンパーで荷重移動の動きの速さを調整していないので、
あっという間に引き出した条件が抜けてしまって、飛距離が伸ばせません。

ちょっと不思議なチョイスになっちゃうのかもしれないけれども、ダンパーを最低でもフリクションで前後そろえて、
加えてロールダンパーとサスプレートの固さ調整で「足の粘り」を表現してやらないといけないかもです。
しかし、足回りを固くする方向にした場合は、130モーターだとブレイクを作り出すのが大変かもしれないので、
最終的にパワーが必要になるかもしれません。


ただ、絶対「飛ばす」ドリフトは作れるはず。
舵角が増やせないので、1/10の二駆ドリほど角度はとれないと思いますが、「荷重が乗ったら飛んでいく」は出来るはず(`・ω・´)


というわけで、モーターが若干非力なのがありますが、これはVE化でメカごと変更するので取っておいて、
フロントの足回りのスムーズさとダンパー導入と、結局ボールもダメだったけどナックル自体もダメだったので、
この辺の修正をしつつ、次回から「MR-03ドリフトチャレンジ」ということで本腰入れていきます。



で、「+α」部分。

こちらは前回のアップデートからまだテストしていないYD-2。

結局、アッカーマン調整で納得がいかないのと、最大切れ角でのアーム緩衝が取り切れず、
テスト終えてからやるつもりだった、「二駆ドリ用アルミステアリングブロック」を導入しました。
…買う直前にYD-2純正アルミオプションのナックルが出ましたが…キングピンアングル取れなかったのでそちらに。
おかげでさらに大舵角取れたんですが…やはり無加工のロアアームではタイヤ干渉が。

切るしかないか…と思った矢先、YD-2/YD-4共通アルミフロントロアアームの発売予告が。
よく見ると、干渉すると思われる部分が短くなってるじゃないですか!
…出来れば樹脂アームの方で改善したもの出してもらいたかったのもありますが、1月発売とのことなので、
上手く手に入れられれば導入してみようと思います。
…それまではノーマルの干渉部カットで対処するしか。
※この加工、ヨコドリで大丈夫なのかわからないんですよねぇ…ヨコグラだと「加工は認めない」とかありますので…
 レースに出てないので判断がつかない悪い例です←
 基本的に書いていないことは対象外、というのが通例なのですが、範囲が;
 今度聞いてみるか。


まぁ、大会に出ない状態で楽しむだけのところにまだいますので、自由に作っても良いんですけどねw
どうも昔から「大会規定の枠内で作る」ってのに楽しみ見いだしちゃうところがありまして(^^;
困ったもんですw


Mini-Zへチャレンジ開始-1回目 [RC]

やっとポイントで手に入れたMini-Zが届きましたのでw
MR-03 Sport2シャシーですな。
ボディはマクラーレン12CGT3 2013です。

DSC_0123.JPG

実は俺、車好きのくせにあんまりスーパーカーには興味が無いので、手に入れたらボディを国産車系に替えちゃおうとか思ってたんですが、
手にしてみて気が変わるほど作り込みしっかりしていて、さすが京商が長年続けてるシリーズだなと思いました( ´ω`)
気に入ったのでしばらくこのボディそのまま使います。

手にとっただけで「これは良い!!」ってなかなか思うことは難しいので、よく出来てるんだと思います。
…俺にとって重要な「弄る範囲が多い」てのもあるんだと思いますが(笑


ちょろっと電池入れて走らせてみましたが、反応速度で一番最下位になるFHSシステムのKT-19でもなんのなんの、思ってるよりもリニアに反応してくれるじゃないですかw
このあたり、やはりデジタル化された昨今のRCシステムの恩恵でしょうな
スロットルの細かい調整も、思っている以上にきめ細かく設定されているようでなめらかです。
…バックがドッカン仕様(入りが唐突)なのだけちょっと気になりましたけども;;

…えーと、決して「MHSとかじゃなくても良いじゃん」って話じゃなくて、「エントリーとしてはもったいないくらい反応速いので全く問題ない」って事ですので;
※うん、俺もブラシレスにしたいので最後は必ずMHSへ移行しますので←


シャシー的にはほとんどDDですな。
昔の1/12みたいに、ロールダンパーがない頃の「モーターマウントまで一体のデッキシャシー」に近いです。
モーターマウントとシャシーを連結するプレートで固さを調整できるとか、なかなか面白い発想だなと。
オプションでロールダンパーありますが、走りが気になったら投入してみます。



まぁそんなことはとりあえず置いときまして、ファーストインプレッションとしては上々どころじゃなくて「最高!」w
スピードとか気にしてると上位モデルになるのは間違いありませんが、背伸びして最初から大クラッシュさせるより良いはずです。


で、やはりドリフトさせるというお話に持って行く予定ですので、とりあえずMR-02と同じジャイロが乗っかるので早速搭載。
DSC_0124.JPG
精密ドライバー使わないといけないとか、ホンマちっこい;;
まだ老眼じゃないのが救いですな(笑

ジャイロの動作量はシャシーにあるボリュームで調整。
びっくりするほどしっかり働きます。
※この段階で、モーター換えるだけで良いんじゃないかと思ったくらい。

定番のフルベア化も早速実行。
んがしかし、小さすぎるマシンのせいか、どうやら一定数シャフト物の精度がよろしくないようで、
ナックル左右どちらもベアリングが入らないというトラブル。
仕方ないので、#1000の紙ヤスリで調整して入るように。

そしてさらに問題が無いかチェックしながら、フロントスプリングを一番柔らかい物へ変更。
※これはドリフトのためにソフトセットを手に入れておきました。

で……出ちゃったんですねもう一つ重大なトラブルが;;

なんと左サスの動きが渋い。
キングピンを綺麗にナックルが滑ってくれないので、これもベアリングの時と同様に調整したんですが、
かなり調整しっかりやったのに動きが渋いの取れない。
真円が出ていない部分があるのか、ナックルが張り付く感じが取れないのです。
仕方ないので、とりあえずオプションのステンレスキングピンボールは確保することに。
おまけになんと左アッパーアームのボールを受ける部分も若干ガタが大きく、動きをスポイルする原因になってる模様。

…ナックル側の穴がまっすぐじゃない可能性も否定できませんが、とりあえずノーマルを知りたいので、
現状でどこまで問題を解消できるかを試してから、今後アッパーアーム同様アルミオプション化しておこうと思います。

さすがにね、ボールデフとか入れるより前に足が悪かったら何も決まらないので、ダメつぶしはやりませんと;;
(だからタイトルが「-1回目」表示にしてあるのです(^^;)

あ、そうだ。
ノーマルでついてくるギヤデフユニット、これも動き良いですねぇ…


とりあえずVE化は来年のネタに取っとく方向にしまして、現状でどこまで行けるか。
あと、制限事項としてやはり「京商公認パーツ」の範囲で攻めて行こうと思います。
…うん、グリップもやりたいからねw


ポイント買いで出費発生させずに手に入れましたので、まずは下地に投入と言うことでw

エントリークラスで「うむ!」と言えるので、VEとかVE Proとか凄いんだろうなぁ。
とにかくいきなりそっち買うと初心者だと破壊しそうですけども、慣れてる人は確かにそっちを先に買うの勧めると思います。
結局そこまでオプション投入する、ってことですのでw
ただ…うん、初心者や体験走行だとこっちが良いと思うよ。

レースに出る頃には初級者扱いだろうから…w
(よく間違われてるけども、初心者状態じゃコース周回もままならないはずですので、手前の練習が必要です。
サーキット行って千切られてしょんぼりしちゃうのはあるかもしれないけど、いきなり上級者と比べちゃいけないし、
上級者も見下しちゃいけませんので、最初のマシンは気にしちゃダメです。そんなもんなのだ;
腕に合わせて徐々に変わっていくマシンを見ていくのも、一種の楽しみかとw)



<どうでもよさげだけど気になった追記>
ボディの塗装手順ってこの車種どうなるんだろうと、ホワイトボディ入手したときのための参考見ていたら、
フロントウィンドウのデカール見てて気がつきまして。

DSC_0129.JPG

この外部から操作する「キルスイッチ」の位置を指示するマーク。
となりにEもついてますので、組み合わせとしては間違ってないんですが……三角形の方。

リアルな物を求めていると、ちょっとこれは再現として失敗してるなと;
というのもですね、キルスイッチの雷マーク側の三角形の方では、雷部分の先端が矢印だった場合、
その矢印が「スイッチ」に向いてないといけないんです。車両規則で。
タダの雷の形であったとしても、先端が尖っている時はスイッチに向けた方が良い。
つまり、写真の状態だと上下逆なんですよ。
※ちなみに現状だと確か2系統用意しなきゃいけなかったと思います。運転席側にも必須で。

これはあくまでも実車の話ですが、緊急時にドライバーが運転席でキルスイッチを操作できない状態のとき、
外部からキルスイッチを使ってエンジンを止める必要が出るんですが、状況によっては車両の左右のどちらからでも出来るようにしておかないと、最悪手が届かなくて車両火災を止められないという惨事が起こってしまう可能性をはらむからです。

まぁ、このボディは公道仕様でしょうから、アクセサリ的な物かもしれませんが、本来ならフロントカウル上にこの方向で貼るのが正しいはずです。

元ピヨピヨ競技ドライバーもどき(参加回数少ない国内Bだったから←)だっただけに、突っ込まなくても良いようなところが気になってしまう悪い癖が←

ちなみに、方向を合わせないときは「PULL→」みたいな感じで別途指示が必要になります。

…京商さんはこの辺は知ってるだろうに…なんでここ見落としてるんだろう?;;

自分でホワイトボディ作るときは、このステッカー貼らないかもしれませんけどねw
一般公道仕様だと設置しなくても良いですから。

確か今のレギュレーションだと、キルスイッチがステアリング上にないといけないとかに変わってる気がするな室内側は。
※同時に、助手席側の手の届くところに小型消火器を載せるのも必須の装備としてよく知られています。
 ただ、この消火器もきっちり容量決まってまして、種類と一番小さいサイズが指定されています。


やー、たまたま三角形の方が矢印の雷マークだったんで、気になっちゃったんですよねぇ;;
これだと「窓の上にプルレバーがある」って事になっちゃうので…;;


<そして追記>
うん、左前足の渋さは複合要因なのを確認しました。
一応、ステンレスキングピンでナックルの貼りつきそうな動きは解消。

そこで見えたのが、ロアアーム側のボール保持部の渋さ。
これもわかった時点で穴をすこーしだけ拡張調整してスムーズさを確保。

これでアッパーアームのガタ以外は問題解消。
止まってる状態での動作は問題ないのですが…ガタのせいで戻り側が十分に機能しません。
おまけに、ボール部のみのガタかと思ったら、アッパーアーム取り付け穴(シャシー側カバー)の方にもガタ発見。
ちょっと大きすぎてこれはダメ。

とりあえずフロントシャシーカバー側はブラシレス化でパーツが入れ替わっちゃう部分なので、
まずはアッパーアーム修正でぎりぎり回避できるかですな。

小さいだけにちょっとしたことがものすごく影響しますなぁ…w


<さらに追記>
ドリフトタイヤを入手したので、早速現状で様子見テスト。
うん、良い感じにスピンターンできるじゃないですかw
ただ、やはりスプリングが弱すぎてドアンダー出すので、まず条件を出すのと、
左前サスの動きの悪さのせいで左右が極端に違いますので、ダメつぶしは必須。

あ、あと上の追記で忘れてましたが、モーターリード線が固くて、左へのロールを完全に殺すので、
モーターマウントに引っかけるようになってましたが、外して黒線をダンパー取り付け部の右側から取り回しました。
この辺はブラシレスにしても出る可能性があるので、十二分に注意しないといけませんな。

あとはちょっと締め気味で動作を重くしてみましたが、ギヤデフがほぼオープンなのでグリップ回復が早い。
加えてロール制限がないので抜けてしまう。
というわけで、フロントの慣性加重を得る調整をして投げる場合はロール抑制考えないといけないかもです。
DDスタイルなんで、左右の接地圧ほぼ変わらないですので(^^;
※いわゆるレーシングカートの4ドリ状態ですな


実はカクカクではありますけど、定上円は描けました(ぇ
ただ、スピンターンからの強引な雰囲気なので、これじゃダメ。

いきなり先行き見えたので、なんか面白くなってきましたw

できればアルミホイールまで一気に行っちゃおうかな?w


<2016/12/17 追記>
はい、ボールデフとアルミホイール入れましたので、ダメつぶしもやってましたら…
左アッパーアームのボールのガタ、これはどうやらボールの精度不良の様子。
新品のスペアパーツに入れてみたらそっちでもガタがでかいという;;

仕方ないので、ボールもオプション入れますか…

ドリパケボディ作り上げまして Part02 [RC]

はい、ごめんなさい。
SpeedCobraの事で頭いっぱいすぎて、半月以上書くの忘れてました!(ぉぃぉぃ


ドリパケボディとかタイトルに書いちゃったけども、正しくは「二駆パケ&YD-2用」ですな今回w
このタイトル引っ張ったって事は……またER34なんですけどね!(そろそろAE86とR32以外も作れよ


てなわけで、早速ですが完成した直後のボディをYD-2に載せた状態で。
DSC_0089.JPG
DSC_0090.JPG

良い感じにエロいだろ~?w

はい、今回は初めての塗装技術に挑戦した上に、大胆にもカラーの順番を変えて普通じゃない処理にしてます。
うまくいったので、次回は通常パターンを用意してみたいかな?
(そのときにでも車種変えるか)

んま、普通に「ラップ塗装」です。それもスタンプ法の。

表塗り(通常のやり方)するときは、「プライマー」→「下地黒」→「銀ラップ」→「クリアカラー(キャンディカラー)」→「仕上げクリア」、という風になりますが、
ポリカボディの裏塗りでやるときは真逆の進行になります。

で、写真のボディは……下地が銀で、ラップ部分が「ミッドナイトブルー(しかも水性ホビーカラーだ)」です(ぇ

手順としては

「エンジンカラー・クリア(足つけ下地)」→「ミッドナイトブルーのラップ塗装」→「ファスカラー・ファスグリーン(クリアカラー)」→「エンジンカラー・シルバー」→「エンジンカラー・ホワイト(一次裏打ち)」→「エンジンカラー・ブラック(二次下地+窓枠・パネルライン)」

という順番。
使用したラップは100円ショップで買ってきました。
ちょっと柔らかすぎたかもしれないなーって思ったんだけど、試してみて良い細かさが出たので結果オーライ。
(スーパーで売ってる方が良いかもしれないとかいろいろパターンが出ます。数種類用意して使い分けですな)

窓は相変わらずリアのみ「アルクラッド・スモーク」です。
きっちり透けさせるにはある程度量を吹いてたれる直前までぬらすみたいだけど…この塗料だと色が濃すぎちゃうよね;;
いつもよりかなり少なく吹いて写真の色になっちゃいます。
なんかやり方違うかもしれないので、また覚えないと。


ラップ部分が凄くうまくいったので、次回は黒地に銀ラップ状態にしたいかな

で、うっすらリア側が違う輝き入ってますが、これは実はファスグリーンの前にリアのみ「エンジンカラー・パールレッド」を薄く吹いてるからです。
ぱっと見だとわからないんですが、強く光を当てると出てくるみたいな。
んま、こういう遊びももう少し練習して形に出来るようにしたいですな(`・ω・´)


で、ネット貼り付け補強とかライトパーツの接着に、(R32作ったときの話だけど)手持ちが切れたのでホームセンターで買ってきた「靴用の黒」のシューグー使ったんですが……

やっぱりこれ、模型用透明使った方が良いです。
明らかに塗膜侵食の量が強い。
量減らしたんだけど、なんか接着したところが小さく動きます。
言わなきゃわからない程度なので大丈夫だけども、圧着必要なところは十二分に注意ですな。


というわけで、電飾付けるかどうかで迷ってますが、ミライト手に入れられればそっちにしてみようかと思ってたり。
各社から出てる操作に反応するタイプ入れたいんだけど、レスポンスモードをNORにしないといけないとか、
割と変な制限が出るのでなかなか悩ましいもんです。


てなわけで、ドリパケとYD系はボディ共用できますので、壊していなければ節約になりますなb


そんな感じで、この写真の後、リアバンパーとリアウィンドにはいつものステッカー(ボディーのメーカーとSANWAステッカー)を貼り付けて完成してます。


しかし、ライトパーツ貼るからか、割と重さが出るのでダンパー調整は再度やり直ししないとです。
※先日別記事の追記で書いたように、TNのトップエンド付けたりとかしましたが、結局未使用中古のYD-4ダンパーを入手したので、たぶんそれ付けることになるでしょう。




そして…予告編。

実は、今年メンテと修理交換が非常に多かった愛車のほうでお店のポイントが貯まりまくり、今月末で切れる関係から、なんとか使うモノ探してたら…


MR-03Sport2がポイントでも余るくらいの額で売ってた


ので…


「ポチりました」(ぇ

はい。
難しいと言われている、Mini-Z MR-03でのドリフトに挑戦してみようと思います(`・ω・´)

出費がなかったので、VE Pro化も視野に入れて、KO EX-2導入まで腹くくりました。
※比較的安めに進めるのがわかったので、メカは初期投資と考えます。
 その後のパーツは…ミニ四駆弄るくらいの額が大半って知らなかったよ…

というわけで、最初はなぜかマクラーレンな感じですが、ホワイトボディ入手して、こちらもオリジナル塗装やりたいですなw

Speed Cobra [音楽関連]

はい、そんな日にちたってませんが、先日の記事から数日悩んで、結局すぐ買いました(


また秋葉原まで行くのを考えると、ちょっと気分が萎えそうだったので、交通費との兼ね合いも考えて通販。
とはいえ、試奏させてもらったお店の通販サイトで、なおかつ担当店舗が秋葉原になったので、結果オーライ。
※店員さんとお話ししたのもあって、そこで買いたかったのだ

DSC_0105.JPG
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というわけで、店頭で買ったらなくなってるであろう、ハードケースをさらに包む化粧箱ついてきたw
通販で買うとこれが見られるのよね
結構良いデザインで作ってるから、ちょっともったいないなと思ったり。

で、ちょっと時間取れなくて数日あいて調整を始めた…んですが…

Speed Cobra、さすがですわ。
調整部ほとんど弄らないで、左右のズレ直しただけで終了。
思いっきり動かしたのって、CobraCoil(フットボード下の戻しスプリングね)を最弱にしたくらい。

そしてすんげぇ軽い。

いつもの練習を一回りやってみて、すぐ慣れそうなのも確認。
なにしろホントに「どうしたの?」というレベルで力がいらないので、いすとかまた考えないといけないかと思ったんだけど、なんとそのままで大丈夫だった。

というわけで、前回めどがついていた他のペダルの調整をSpeedCobra側へ寄せる変更を。

DSC_0109.JPG

Pearl P-3002D Eliminator Demon Driveは、ロングフットボード、ダイレクトリング外側、パワー側ビーター設定、メモリはすべて「真ん中」、スプリングは最弱位置からさらに半目盛分弱い位置、という感じでほぼ同じ感触に。
インパクトに関しては若干弱く感じるけど、たぶんこれはビーターチョイスでカバー出来ちゃう範囲。

YAMAHA DFP9500Dに至っては、スプリングを弱くしただけで全く同じフィーリングになるミラクルw

AXIS A-L2は今回はちょっと後回し(ぇ


で……一番合わせにくいはずの手持ちの第2世代IronCobra HP900PTW。
よく言われる「踏み込みが重い」って言われる機種です。
力入れて踏んでた頃は気にならなかったんだけど…ダイレクトドライブ派になってから、ホント重いのを実感していましたが…
一応ね、軽く感じるようにする為の「Shop Canopus Bearing Tune」は施してはあります。
それでもある程度重さが残ってたんですね。

これのスプリングをさらに弱く…ってもうノーマルで最弱だったじゃない…と;;

これは無理かなー?;って思った矢先、SpeedCobraの手入れ用に先んじて買った専用スプリングが目に入りまして…
DSC_0107.JPG
長さを見てみると、IronCobra用より長いじゃないですか。

てことは、線形がほとんど同じで巻き数が多いので、ちょっと柔らかいはず。
おまけに、スプリング調整用のねじのかかる部分が下へ下がるので、動作で出てくる三角形の形が変わる。
…ひょっとしたら、今より弱く設定できるんじゃない?って思ったので、早速つけて比較してみることに。

DSC_0110.JPG

こんなに長い。
巻き数が多いので、伸ばしたときの一巻きの変化量が小さいので、結果的に少ない力で済むはず…


てなわけで、早速両足調整し直して(やっぱりこれも目盛がセンターになった)、いつもの練習を一回し。

DSC_0111.JPG


……ありゃ!全然違う!!(驚

狙いが当たったのもあるんですが、なんとあの「グリッ」っと軸を回す感じが激減してるじゃないですか!
重くないんですよ思ってる以上に!
これ、Canopusチューンの恩恵もあると思うんですが、スプリングが変わったんで余計にそれが出たみたいです。

代わりに、これもこの世代のIronCobraがよく言われる「フットボードの文字に脚が引っかかる」が目立つようにはなりましたが、意外なもんで、勝手に脚がそれを利用してきやがりますw
面白いもんだ。

てなわけで、手持ちのペダルの調整が決まったので、使い分けちゃんと出来るところに持ち込めたので大満足(`・ω・´)


今回直してないAXIS A-L2だけど、これはMicroTuneついてるから簡単に同じレベル持って行けるので、後日で問題なくやれる確信があります。

あとはPower-Strike Cobra Beaterを調達してIronCobraとA-L2に装備かな?
Accu-Strike Cobra Beaterでも良いとは思うけども。
※このビーター凄いです。


で、そこまで軽く踏むプレイスタイルで影響でない?ってお話ですが、もちろん出てます。良い方向で。

脚が力んでたのが影響して、手の方の自由度を下げていたのが丸わかりになったので、より無駄な力を使わないようになりました。
つまり、今までよりスティックコントロールがしやすいんですな。

良い感じにヒットさせられるので気持ちいい感じですw


てなわけで、やっぱり買って良かったSpeedCobra。
Demon Driveと合わせて、メインペダルとして活用していきましょう!


たぶんこの後はビーターへのこだわりが始まるんだろうなぁ…